Набор подвижных игр 20. Подвижные игры в кругу


Подвижные игры - Коллекция подвижных игр для детей

Живой узел

Количество играющих 3 - 8 и более человек.

  • Дети берут друг друга за руки в произвольном порядке. Каждый игрок должен держать за руки двух разных игроков, нельзя держать за обе руки одного игрока. В результате группа должна выглядеть как живой узел: руки всех игроков переплетены.
  • Цель игры: развязать узел, не расцепляя рук.
  • Распутав узел, играющие должны встать в круг, держась за руки (иногда может получиться два круга).

Лучший круг

Количество играющих: 6 и более человек.

Инвентарь: мел.

  • Все игроки делятся на четыре команды, берутся за руки и образуют четыре круга. Эти круги должны быть равно удалены от нарисованного в центре площадки круга диаметром 2-4 метра.
  • По сигналу команды пытаются, не расцепляя рук, как можно быстрее попасть в центральный круг.
  • Побеждает команда, которой удалось попасть в круг, не расцепив рук.

Танец с яблоком

Количество играющих: 2, 4 или 6 человек.

Инвентарь: несколько яблок.

  • Дети становятся друг против друга, зажав между лбами яблоко. Под веселую музыку шумового оркестра пары стараются исполнить любые танцевальные движения.
  • Если яблоко упадет, пара выходит из круга.

Рыбаки и рыбки

Количество играющих: 6 и более человек.

  • В начале игры одного участника выбирают «рыбаком». Остальные — «рыбки». «Рыбак» гоняется за «рыбой».
  • Пойманная «рыба» берет «рыбака» за руку и тоже становится «рыбаком».
  • «Невод» «рыбака» постепенно разрастается, и, в конце концов, в нем оказывается вся «рыба».

"По ровненькой дорожке"

Количество играющих: 1-6 человек

  • Дети идут за взрослым и повторяют за ним стишки:По ровненькой дорожкеБежали наши ножки.По камешкам, по камешкамИ в ямку бух!Встали мы на ножкиНа ровненькой дорожке.Но вот наш дом,В нем мы живем.
  • При словах: «По ровненькой дорожке» дети идут обычным шагом, при словах: «По камешкам» — подпрыгивают на обеих ногах. При словах: «В ямку бух!» — присаживаются, затем встают и снова идут.
  • Услышав слова: «Вот наш дом», все бегут на свои места и садятся на стулья.

Змей Горыныч

Количество играющих: 3 - 6 - 9 человек.

Инвентарь: несколько лент ИЛИ веревок.

  • Кому незнакомо этот сказочное существо, у которого три головы, четыре лапы и два крыла!
  • Трое участников встают рядом, кладут руки на пояс или на плечи друг другу.
  • Ноги игрока, стоящего по середине, связываются с ногами партнеров, стоящих по бокам. Получается четыре ноги.
  • По сигналу Змей Горыныч начинает движение, причем участники, стоящие по бокам, должны выполнять руками «взмахи крыльев».
  • Добежав (доскакав, долетев) до какого-то ориентира, тройка разворачивается и возвращается.

Плетень

Количество играющих: 2 - 8 человек.

  • Дети, взявшись за руки, становятся шеренгами. Под музыку русской народной мелодии каждая из шеренг по очереди идет навстречу противоположной шеренге и кланяется.
  • После поклона дети возвращаются на прежнее место.
  • С началом веселой плясовой дети выходят из своих шеренг, расходятся по комнате, танцуют, используя известные плясовые движения.
  • С окончанием музыки каждая шеренга должна занять свое первоначальное место и быстро и правильно «заплести плетень», взявшись за руки крест-накрест.

Кто быстрей

Количество играющих: 1-6 человек

Инвентарь: одинаковые игрушки по числу игроков, лучше музыкальные.

  • Дети сидят на стульчиках; на небольшом расстоянии от них (2-3 м) лежит несколько бубнов (дудочек, ложек).
  • По команде необходимо добежать до бубна, погреметь, оставить его и вернуться на свое место.

Снежная площадка

Количество играющих: 6 и более человек.

  • На заснеженной площадке дети скатывают из снега шар диаметром около двух метров.
  • Затем, взявшись за руки, образуют круг вокруг снежного кома. По первому сигналу дети идут по кругу вправо, по второму — останавливаются.
  • Каждый игрок, упираясь ногами и не отпуская рук, старается натолкнуть рядом стоящего ребенка на снежный ком.
  • Тот, кто коснется снежного кома, выбывает из игры.

Аисты

Количество играющих: 6 - 8 человек.

  • Дети становятся в общий круг и изображают аистов. Каждый «аист» должен свить себе «гнездо» (начертить вокруг себя круг диаметром в один метр). Водящий, который не имеет «гнезда», стоит в центре большого круга.
  • По сигналу водящего начинается игра. Все «аисты» поднимают правую ногу и стоят на левой.
  • Водящий, прыгая на одной ноге, выбирает себе любое «гнездо» и занимает его. Как только в одном «гнезде» окажутся два «аиста», они выскакивают из него и скачут на одной ноге (чередуя правую и левую), огибая большой круг, один справа, другой слева, остальные же в это время могут опустить ногу.
  • Тот, кто прискачет первым, занимает «гнездо», а кто опоздал — становится водящим.
  • Больше двух раз одному игроку водить нельзя. Если он не успел занять гнездо, то водящим становится новый игрок.

Охотники

Количество играющих: 6 - 8 человек.

  • Играющие разбегаются по площадке. Три «охотника» стоят в разных местах, у них по маленькому мячу.
  • По сигналу ведущего: «Стой!» — все играющие останавливаются, и «охотники» с места целятся мячом в одного из них. «Убитые» заменяют «охотников».
  • Играющие имеют право увертываться от мяча, но не должны сходить с места. Если игрок после команды сошел с места, он заменяет «охотника».

Помело

Количество играющих: 3-6 человек

Инвентарь: веточка.

  • Рисуется круг, в середину которого становится один из играющих — «Баба-Яга». В руках у нее ветка — «помело». Вокруг бегают ребята и дразнят: Бабка-Ежка, костяная ножка,С пенки упала, ножку сломала.А потом и говорит:— У меня нога болит.Пошла она на улицу,Раздавила курицу.Пошла на базар,Раздавила самовар.Пошла на лужайку,Испугала зайку.
  • «Баба-Яга» скачет из круга на одной ноге и старается кого-нибудь коснуться своим «помелом». Кого она «запятнает», тот замирает на месте.
  • Если кто-нибудь из играющих случайно коснется «запятнанного» и таким образом вернет его в игру, то сам становится «Бабой-Ягой».

Схвати змею за хвост

Количество играющих: от 3 человек.

Инвентарь: веревка (скакалка) длиной около 1,5 м.

  • Один из игроков держит в руках конец веревки. По сигналу ведущего он устремляется вперед, остальные участники пытаются догнать его, схватить за веревку, за «хвост». Тот, кому это удается, становится водящим, и веревка переходит к нему.
  • Побеждает участник, сумевший спасти свой «хвост» от противников, продержаться по времени больше, чем другие игроки.

Бег с надувными шариками

Количество играющих: 2 — 6 человек.

Инвентарь: воздушные шары, НИТКИ.

  • Участники состязания делятся на две команды. К ногам каждого бегуна привязываются по надувному шару.
  • По команде ведущего игроки бегут наперегонки до установленного рубежа.
  • Каждый следующий член команды начинает бег тогда, когда его партнер достиг рубежа.
  • За каждый лопнувший шар команда получает штрафное очко.

вытяни репку

Количество играющих: 12 человек.

Инвентарь: пара одинаковых предметов (мячи, кегли и т. д.).

  • В игре принимают участие две команды. В каждой из них по шесть игроков (дед, бабка, внучка и т. д.).
  • Участники становятся в две колонны, на расстоянии нескольких метров от первого игрока ставится «репа» (кегля, мяч и т. д.).
  • По сигналу ведущего первые номера («дедки») бегут по направлению к кегле, обегают ее, возвращаются к своей команде, берут за руку второго участника («бабку») и обегают кеглю вдвоем. Последний играющий («мышка»), обегая кеглю, должен успеть схватить ее.

«Шагом марш!»

  • Постройте детей в колонну по одному
  • Двигайтесь в разном темпе и в разных направлениях, например, как солдаты — строевым шагом по периметру комнаты или детской площадки или же как цапли — по диагонали, высоко поднимая ноги, и т. д.

Набрось кольцо

Количество играющих: 1 -6 человек.

Инвентарь: табуретка (стул), 6 колец (из проволоки, пластмассы и т. д.).

  • С расстояния нескольких метров на ножки перевернутой табуретки необходимо набросить четыре кольца из шести.

Соревнования с метлой

Количество играющих: 1-6 человек.

Инвентарь: метлы по количеству игроков.

  • С помощью метел можно устроить различные шуточные состязания. Например, проскакать на метле наперегонки. Закинуть метлу в круг. Метать метлы на дальность. Оседлав метлу, пробежать мимо городков или других предметов, не задев их. Поиграть в футбол на метлах и т. д.

Ядро барона Мюнхгаузена

Количество играющих: 2 - 6 человек.

Инвентарь: воздушные шары по числу игроков.

  • Помните, как барон Мюнхгаузен передвигался, оседлав пушечное ядро? Предложите ребятам освоить этот необычный вид «транспорта».
  • Ядром может быть обычный воздушный шарик, на котором сбоку написано: «Ядро». Участники должны его оседлать, зажав между коленями и придерживая руками.
  • По сигналу в таком положении нужно проделать путь до поворотного ориентира и обратно.

Поджарь картошку

Количество играющих: 1-6 человек.

Инвентарь: сковорода, несколько картошек.

  • С расстояния нескольких метров надо забросить пять картофелин на сковороду так, чтобы они остались на ней.

Тачка

Количество играющих: 2 - 6 человек.

  • Игроки разбиваются на пары. Один из них будет «тачкой», второй повезет ее к линии финиша.
  • Первый участник встает на руки, второй берет своего партнера за ноги. По сигналу они «доезжают» до поворота и возвращаются назад.
  • Побеждает пара, пришедшая первой.

Последний выбывает

Количество играющих: 6 — 8 человек.

Инвентарь: несколько игрушек (кубики, мячи, городки).

  • Игроки бегут по кругу мимо лежащих предметов (игрушек). Предметов должно быть на один меньше, чем игроков.
  • По сигналу каждый старается схватить находящийся ближе к нему предмет. Кто не успел этого сделать — выбывает из игры.
  • Затем убирают из круга один из предметов.
  • Игроки бегут в другую сторону и по сигналу стараются завладеть предметами. Снова один из игроков оказывается лишним.
  • Наконец, остаются два самых ловких игрока, которые встают в десяти шагах от лежащего предмета и выполняют по указанию ведущего различные движения. По сигналу они устремляются к предмету.
  • Кто успеет его взять, выходит победителем.

Черепашки

  • Дети ползают на животе, передвигая вперед одновременно правую руку и левую ногу, затем левую руку и правую ногу.

Караси и карпы

Количество играющих: 6, 8 или 10 человек.

  • Игроки одной команды — «караси», другой — «карпы». Они встают спиной друг к другу на некотором расстоянии. Заранее определяется «домик» для каждой команды, то есть условная зона, где участники могут «спастись».
  • Как только ведущий произносит: «Караси!», группа «карасей» ловит «карпов», а те стремятся как можно быстрее спрятаться в «домике», и наоборот.

Носильшик

Инвентарь: игрушки.

  • Предложите ребенку проползти на четвереньках определенное расстояние и при этом провезти на спине какую-нибудь игрушку, стараясь ее не уронить.
  • Вначале дистанция может быть короткой, затем она удлиняется, а темп движения ускоряется.
  • Можно устроить соревнования.

С пенька — в кружок

Количество играющих: 1-6 человек.

Инвентарь: мел.

  • Около «пня» (скамеечки) чертят три кружка: один совсем близко, другой подальше, третий еще дальше.
  • Дети по очереди прыгают с «пенька» в кружок.
  • Выигрывает тот, кто точнее приземлится в каждый из кружков и не упадет.

Прыжки через скакалку

Количество играющих: от 3 человек.

Инвентарь: скакалка (веревка).

  • Двое берут длинную скакалку (веревку) за концы и ходят с ней вдоль площадки, то ускоряя, то замедляя темп ходьбы.
  • Остальные дети в это время перепрыгивают через скакалку. Задевший скакалку сменяет держащего ее.
  • Если в игре участвует один ребенок, можно привязать один конец веревки к неподвижной опоре (вне дома — к дереву), а другой конец веревку держит или вращает взрослый.
  • Игру можно усложнить, изменяя вид прыжков: на одной ноге, на двух ногах, боком и т. д.

«Ну-ка донеси!»

Количество играющих: 1-6 человек.

Инвентарь: платки по числу игроков.

  • Дети сидят на стульях. У каждого ребенка под ногами платок. Нужно захватить его пальцами одной ноги и, ни разу не уронив, донести любыми способами (например, прыгая на одной ноге или передвигаясь на четвереньках) до противоположного конца комнаты.

Пересаживаемся

  • Ребенок из положения стоя на коленях садится вправо, без помощи рук возвращается в исходное положение, приговаривая: «Сажусь направо, сажусь прямо».
  • Затем садится влево и обратно, также сопровождая это словами.
  • Взрослый сначала помогает ребенку, поддерживая его за руки.
  • Если играют двое и более детей, можно организовать соревнование, кто это упражнение сделает лучше, с прямой спиной.

Султан

Количество играющих: 1-6 человек.

  • Дети сидят на ковре, ноги «по-турецки» (крест-накрест, внешние края стоп одинаково ровно опираются в пол).
  • Им нужно встать, придерживаясь за какую-нибудь опору, скрещенные ноги должны быть прямыми, стоять надо на внешних краях стоп.
  • Так же нужно сесть. При этом тяжесть туловища должна быть равномерно распределена на внешние края стоп обеих ног.
  • При повторении упражнения ноги скрещивают в другом порядке.
  • Играющие встают в круг. Каждый из них выставляет правую ногу в центр круга.
  • Ведущий кричит: «Три - пятнадцать», и все отпрыгивают назад как можно дальше.

Три - пятнадцать

Количество играющих: от 6 игроков.

  • Затем тот, кто прыгнул дальше всех, пытается наступить на ногу игроку, стоящему слева от него. Если ему это удалось, он продолжает наступать на ноги другим играющим по ходу часовой стрелки. Если не удалось, очередь переходит к следующему участнику игры (прыгающий имеет право совершить прыжок только один раз).
  • Тот игрок, на ногу которого прыгают, имеет право отскочить или расставить ноги одним прыжком.
  • Игрок, которому наступили на ногу, выходит из игры. Если прыгающий, делая вид, что прыгает, заставляя своего соседа отпрыгнуть, но сам прыжка не совершает, то сосед выходит из игры.
  • Игра заканчивается, когда остается один игрок.

Пятнашки по-медвежьи

Количество играющих: 2, 4 или 6 человек.

  • Два игрока примерно одного роста становятся лицом друг к другу и кладут руки друг другу на плечи.
  • По сигналу ведущего каждый участник игры пытается наступить партнеру на носок ноги, не отрывая рук от его плеч.
  • Перед началом игры желательно убедиться, что игроки обуты в подходящую обувь (кроссовки, ботинки и т. п.).

Выше земли

Количество играющих: 2-6 чел.

  • Выбирается голящий. Его задача — «запятнать» тех игроков, чьи ноги коснулись пола (земли).
  • Задача остальных — передвигаться с одного возвышения на другое, стараясь как можно меньше касаться пола, при этом стоять на одном месте нельзя.
  • Когда игрок встал обеими ногами на возвышение, «запятнать» его уже нельзя.
  • Пойманный становится водящим.

Колдуны

Количество играющих: 6-8 человек.

  • Выбирают двух-трех водящих, которые, бегая, стараются «осалить» — «заколдовать» игроков. Осаленные игроки останавливаются на месте, держа руки в стороны. Остальные игроки могут выручить «заколдованных» касанием руки.
  • Игра проводится до того момента, пока все игроки не будут «осалены». Затем выбирают других «колдунов».
  • Можно играть и так: все «осаленные» игроки собираются в одном месте (в круге, квадрате).

Догонялки с фасолью

Количество играющих: 2 - 6 человек.

Инвентарь: фасоль, полиэтиленовые пакетики (или носки, чулки), веревочка.

  • Возьмите полиэтиленовые пакетики, наполните их фасолью — в каждый по полчашки, не больше, так, чтобы зерна лежали там свободно. Их надо крепко завязать.
  • Установите в комнате препятствия — стулья, кресла, коробки. На головы детям положите мешочки с фасолью.
  • Проигрывает тот, у кого мешочек упадет первым.

Ритм по кругу

  • Дети садятся в круг на колени и пятки. Число участников в круге не должно быть кратно трем. Первый ребенок хлопает в ладоши один раз, второй — два раза, третий — три раза, следующий опять один раз и т. д.
  • Ведущий (взрослый) задает различный темп игры, меняет направление игры (по часовой стрелке или против).
  • Далее упражнение усложняется. Дети садятся полукругом. Взрослый отстукивает какой-то ритм. Дети по команде его повторяют (по отдельности или все вместе). Когда ритм освоен, звучит новая команда: «Давайте прохлопаем эту мелодию так: каждый по очереди будет делать по одному хлопку».
  • Когда мелодия закончится, следующий по кругу ребенок выжидает короткую паузу и начинает прохлопывать мелодию сначала. И так до команды «Стоп».
  • Опоздавший со своим хлопком, не выдержавший паузу, сделавший лишний хлопок получает штрафное очко.

Зоопарк

  • Ребенок изображает какое-нибудь животное. Остальные должны отгадать изображаемое животное.

Слепой скульптор

  • Водящему завязывают глаза. Одного из участников игры взрослый ставит в любую позу. Это — «скульптура». Водящий должен ощупать «скульптуру» и «слепить» из другого ребенка точно такую же (не зеркальную).
  • Можно составить «скульптурные группы» из двух - трех человек.
  • Очень важно, чтобы после окончания своей работы «скульптор» с открытыми глазами мог поправить допущенные ошибки.

Непоседушки

  • Дети встают в круг. Через одного надо то приседать, то подпрыгивать, то наклоняться в быстром темпе.

Ладушки

  • Дети встают друг напротив друга в парах с согнутыми в локтях руками, ладонями соприкасаясь с ладонями партнера.
  • Сначала каждый игрок хлопает в свои ладоши и возвращает руки в исходное положение. Затем делает хлопок в ладоши партнера и снова принимает исходное положение. Потом хлопает своими ладошами и так далее. Хлопок правой ладонью по правой ладони партнера. Исходное положение. Хлопок своими руками. Исходное положение. Хлопок левой ладонью по левой ладони партнера.
  • Повторять упражнение, постепенно увеличивая темп, пока кто-либо из партнеров не перепутает последовательность.

Хлопки

  • Дети свободно двигаются по комнате. На один хлопок ведущего они должны подпрыгнуть, на два — присесть, на три — встать с поднятыми вверх руками. (Можно применять любые другие варианты движений.)

Гирлянда из обезьянок

  • Дети встают друг за другом таким образом, чтобы руки лежали на плечах стоящего впереди.
  • Услышав условный сигнал, первый ребенок поднимает правую руку. На следующий сигнал второй ребенок поднимает левую руку, на третий — третий поднимает правую и т. д. Затем в том же порядке руки опускаются вниз.

Передача мяча

  • Игра проводится в форме соревнования команд.
  • Дети в каждой команде стоят в затылок друг другу на расстоянии вытянутой руки.
  • Первый игрок передает мяч второму сверху над головой, второй третьему — снизу между ногами и т. д.
  • Можно передавать мяч сбоку с поворотом корпуса то вправо, то влево.
  • Побеждает команда, быстрее всех передавшая мяч от первого игрока к последнему.

Паровозы

Игра на координацию движении, командных навыков.

  • Дети разбиваются на команды по 4-5 человек, выстраиваются паровозиком, в затылок друг другу (стоящий сзади держит стоящего впереди за талию).
  • Все закрывают глаза, кроме игроков, стоящих первыми — они медленно начинают движение. Их задача — аккуратно, молча вести «паровоз», огибая препятствия, не сталкиваясь с другими игроками; задача остальных — максимально «прислушиваться» к стоящему впереди, наиболее точно повторять его движения, тем самым обеспечивая точную передачу информации стоящим сзади.
  • По команде взрослого дети останавливаются, первый встает в конец паровоза и т. д., пока каждый не побывает в роли ведущего.

Колеса паровоза

Игра способствует развитию координации движении, прививает навык командных действий.

  • Дети разбиваются на команды по 4 - 5 человек и становятся друг за другом на четвереньки, держа того, кто впереди, за щиколотки.
  • Все игроки одновременно двигают правой рукой и правой ногой, затем левой рукой и левой ногой. Первое «колесо» сначала дает команды вслух, затем продолжает движение молча.
  • Выигрывает та команда, чьи движения были более согласованными.

Театр

  • Один игрок показывает в пантомиме известное стихотворение или басню, остальные должны отгадать название произведения.

Загадочная пантомима

Игра развивает воображение, память, пластику.

  • Дети разбиваются на две команды.
  • Один из участников с закрытыми глазами ощупывает предложенный ему предмет.
  • Затем с помощью пантомимы показывает следующему члену команды, какой предмет ему загадали. Он называет (на ушко) данный предмет третьему члену команды, тот опять показывает его с помощью пантомимы четвертому, а четвертый с закрытыми глазами находит этот предмет из предложенных.
  • Выигрывает команда, правильно отгадавшая наибольшее количество предметов.

Найди цвет

  • В процессе игры закрепляются знания о цвете, развивается быстрота реакции.
  • Игроки становятся в круг. Ведущий командует: «Прикоснитесь к чему-нибудь зеленого цвета, раз, два, три!».
  • Игроки как можно быстрее стараются взяться за вещи (предметы, детали одежды) зеленого цвета остальных участников в круге. Последний, кто выполнит задание, выбывает из игры.
  • Ведущий снова повторяет команду, но уже с новым цветом. Побеждает тот, кто дольше всех продержался в игре.

Я знаю десять названий

  • Играть можно вдвоем с ребенком или небольшой компанией. В игре используют мяч. Садятся в круг. Игроки перекидывают друг другу мяч, произнося по одному слову:- Я . . .— Знаю...— Пять (семь, десять)...— Названий...— Деревьев (птиц, цветов, профессий, фруктов, животных, рыб, городов и т. д.)!
  • И далее все по очереди должны произносить названиятого, что было задано:— Липа — раз!— Береза — два!— Клен — три!
  • И так далее.
  • Как правило, в такой игре дети быстро запоминают все слова и со временем количество названий увеличивается.

Ярмарка

Игра развивает мышление, внимание, быстроту реакции.

  • Дети стоят в кругу. Это «продавцы». Руки за спиной, в них они держат мелкие предметы разных цветов: красного, оранжевого, зеленого, синего, желтого, фиолетового и т. д. Можно использовать кубики, шарики или заготовленные заранее картонные кружки.
  • В центре круга находится один ребенок. Он — «покупатель».
  • Дети хором произносят слова, под которые «покупатель» поворачивается вокруг себя, вытянув вперед руку, наподобие стрелки:Ваня, Ваня, покружись,Всем ребятам покажись.И какой тебе милей,Укажи нам поскорей! Стоп!
  • На последнем слове «покупатель» останавливается, и тот, на которого указала «стрелка», спрашивает: «Что угодно для души? Все товары хороши!».
  • «Покупатель» делает заказ: «Хочу фрукт (овощ, ягоду, цветок)!».
  • Теперь игрок-«продавец», принявший заказ, должен предложить фрукт, цвет которого совпадает с игрушкой, спрятанной у него за спиной. Например, это желтый кубик.— На тебе ананас, — говорит «продавец» и протягивает кубик.
  • «Покупатель» и «продавец» меняются местами, и игра продолжается.

Найди, у кого мяч

Количество игроков: 6- 16 человек.

  • Играющие встают в круг вплотную друг к другу, лицом в центр и держат руки за спиной. В центре стоит водящий. По сигналу дети передают за спиной маленький мячик или какой-нибудь другой небольшой предмет. Водящий пытается найти, у кого находится мяч, и предлагает показать руки. Тот, к кому обратился водящий, сразу должен протянуть их вперед. Игрок, у которого мяч оказался в руках, или уронивший его, считается проигравшим.

Фигуры

  • Нарисуйте на асфальте контуры больших геометрических фигур и предложите детям походить по ним. Сначала вместе с детьми пройдитесь по квадрату, приговаривая: «Мы с тобой идем по квадрату».
  • Потом, стоя в сторонке, давайте детям задания: «Ну-ка, пробегите по кругу!» Или так: «Бегите скорее в треугольник! А теперь в ромбик!».
  • Очень быстро дети выучат все геометрические фигуры, ведь любые знания, усвоенные детворой через движения, запоминаются гораздо лучше.

 

ymbaby.ru

Русские подвижные игры 2 — Летний лагерь

ОХОТНИКИ И УТКИ

В игре могут участвовать 12—20 человек.

На ровной площадке чертится круг диаметром в 20 шагов. Круг — это пруд.

Играющие делятся на две равные команды и бросают жребий: кому быть «утками», кому — «охотниками».

«Утки» располагаются в «пруду» и не могут выходить за его пределы.

«Охотники» становятся за кругом на равном расстоянии один от другого и, перебрасывая между собой волейбольный (или детский) мяч, стараются выбрать удачный момент и попасть мячом в «уток». «Утки» могут любым способом увернуться от мяча. Если мяч попадет в «утку», не коснувшись перед этим земли, то «утка» считается убитой и выходит из круга.

Побеждает та команда, которая «перестреляет уток» в более короткое время.

СТОЛБЫ

Если под рукой окажется волейбольный мяч, можно затеять веселую подвижную игру в «столбы». Количество участников — 15—20 человек.

Водящий ставит их в широкий круг. Игра начинается с вольной переброски мяча. Всякий, кому брошен мяч, должен отбить его ладонями к другим игрокам. При этом мяч надо отбивать добросовестно, чтобы другому тоже удобно было его отбить. И лишь только мяч упадет на землю, неудачно принятый кем-то из игроков, все тотчас же разбегаются в стороны, а уронивший мяч становится водящим. Его задача — как можно скорее поднять мяч и крикнуть: «Стой!» Игроки останавливаются там, где застиг их этот возглас.

Водящему надо отыграться. С места, где поднят мяч, он бросает его в ближнего игрока. Тому разрешается увертываться от мяча, но ни в коем случае не сходить с места, не отрывать ног от земли.

Удалось водящему задеть мячом игрока — значит, он отыгрался. Все опять становятся в круг и перебрасывают друг Другу мяч, пока не объявится новый водящий.

Вполне возможен, конечно, и такой случай, когда водящий бросит мяч мимо цели. За промах водящего ставят «столбом»: он должен стоять на месте, не двигаясь. Все остальные становятся в круг в пяти-шести шагах от «столба».

Игра возобновляется. Когда наступает момент разбегаться, «столб», лишенный этого права, остается на месте. Вероятно, в него и будет бросать мяч новый водящий, если остальные далеко разбегутся. При удачном броске он отыгрывается, а «столб» по-прежнему остается там, где стоял.

Игра продолжается. Если же водящий промахнется, его самого ставят «столбом», а тот, в кого он бросал мяч, возвращается в круг играющих.

КОТЕЛ

На площадке выкапывают круглую ямку — «котел», а вокруг него — маленькие ямочки-«лунки», на одну меньше числа играющих.В игре участвуют от 6 до 10 человек. Все они с палками в руках выстраиваются в одну шеренгу на расстоянии 25—30 шагов от «котла» и по команде водящего бегут к нему. Каждый старается поставить конец палки в одну из лунок. Оставшийся без лунки водит.

За пределом круга, по которому расположены лунки, водящий кладет на землю крокетный шар или маленький мяч и пытается ударами палки загнать его в «котел». Играющие отбивают шар подальше от «котла». Водящий в это время может занять любую свободную лунку, опустив в нее конец своей палки. Тот, чья лунка захвачена, идет водить.

Если водящий загонит шар в «котел», он выстраивает всех играющих в одну шеренгу, сам становится в двух шагах против ее середины, кладет шар на землю и ударом палки гонит его в любую сторону. Все играющие, не исключая и водящего, бегут за шаром, каждый ста­рается как можно скорее дотронуться до него палкой и возвратиться к котлу, чтобы занять одну из лунок. Тот, кому не достанется лунка, становится водящим, и игра продолжается.

По правилам игры отбивать шар и загонять его в «котел» можно только палкой. Нельзя прикасаться к водящему. Не разрешается выбивать шар из «котла» после того, как его загнал туда водящий. Тот, кто нарушит одно из этих правил, становится водящим.

НА ЛЕСНОЙ ПОЛЯНЕ

Участники игры разбегаются в разные стороны от водящего, который старается догнать и запятнать кого-нибудь из них. Спасаясь от погони, играющий может подбежать к дереву и прикоснуться к нему. Того, кто стоит, прикасаясь к дереву, пятнать нельзя. Если же водящий хочет продолжать преследование, то ему надо громко считать: «Раз... два,..» до пяти, отступая с каждым разом на шаг от дерева. Прежде чем счет закончится, тот, кто стоит под защитой дерева, отбегает от него, и водящий продолжает погоню.

Водящего сменяет тот, кого он запятнает.

Правила игры можно несколько изменить. Например, можно условиться, что нельзя пятнать играющего, когда его ноги не касаются земли. Спасаясь от водящего, участник игры становится на пень или подтягивается на руках, ухватившись за сук дерева, или, обхватив ствол руками и ногами, отрывается от земли.

ЖМУРКИ-НОСИЛЬЩИКИ

Для этой игры понадобится длинная скамейка, две табуретки и десять чурок или городков одинакового размера.

В конце площадки вдоль лицевой, поперечной линии ставится скамейка, и на ней раскладываются в ряд все десять чурок. На противоположном конце площадки, примерно в 15—20 шагах от скамейки, параллельно ей, ставятся две табуретки. Расстояние между ними 5—б шагов.

Два участника игры занимают места на табуретках.

Это носильщики. Им нужно перетаскать по одной все чурки на свои табуретки. «Норма» тому и другому дается одинаковая: по пяти штук. Каждому, таким образом, предстоит сделать по пяти «рейсов» туда и обратно. Кто быстрее справится с задачей, того ведущий игру объявляет победителем.

Поспешим, однако, предупредить носильщиков: перетаскивать чурки придется с повязками на глазах. Поэтому пусть они повнимательнее изучат расположение

7 табуреток и скамейки. А то может получиться и так; возьмешь чурку и на обратном пути заблудишься, положишь ее не на свою, а на чужую табуретку. «Противник» за это только спасибо скажет. Впрочем, и он не гарантирован от такой же оплошности.

Итак, напомним еще раз основное правило: состязание выигрывает тот, на чьей табуретке раньше окажется пять чурок. Кем они доставлены, значения не имеет. Ведущий игру завязывает носильщикам глаза (под повязку для «надежности» надо положить каждому по полоске чистой бумаги) и предлагает им, не теряя времени, приступить к делу.

Передвигаясь по площадке с завязанными глазами, большой прыти не покажешь; легко потерять ориентировку и перепутать табуретку к общему удовольствию зрителей. А без этого, пожалуй, не обойдется.

Обязанность ведущего — следить, чтобы носильщики не сталкивались при встречном движении, а также выводить на дорогу заблудившихся. В этом ему охотно помогут и зрители.

Ведущий объявляет также победителя и предоставляет ему право вызвать кого-либо из зрителей для нового тура состязания.

РУССКАЯ ЛАПТА

Лапта — одна из самых популярных русских массовых народных игр, очень подвижная и увлекательная.

Для игры нужны небольшой мяч, сшитый из тряпок, или резиновый «литой» и лапта — круглая палка дли­ной 70—80 см и толщиной 3—3,5 см. Один конец палки часто делается в виде весла или лопаточки, тогда лаптой удобнее бить по мячу.

На площадке проводят две параллельные черты: одна из них — «дом», другая — «кон». Пространство, отделяющее дом от кона, называется «полем», его длина — 30—50 шагов.

Иногда в пяти шагах от дома проводят еще одну черту — «порог», куда игроки бьющей команды могут становиться в ожидании удобного момента, чтобы бежать на кон.

Участники игры делятся на две равные команды; одна из них бьет, другая водит. Эти роли определяются жребием.

Один из водящей команды, «подавальщик», становится с мячом в руках на линию дома, а все его товарищи рассыпаются по полю.

Команда, которая бьет, занимает место за линией дома. Один из этой команды, «метальщик», берет лапту и становится на линию дома против подавальщика, примерно в двух шагах от него.

Подавальщик подбрасывает мяч, а метальщик старается ударить лаптой по мячу и отбить его возможно дальше в поле. По очереди все играющие бьющей команды исполняют роль метальщиков. Каждому разрешается бить по мячу только один раз. Если мяч подан плохо, можно воздержаться от удара. Промахнувшись, метальщик не имеет права на второй удар; он должен отойти на порог или за линию дома. Точно также метальщик может поступить и в том случае, когда он попадает в мяч. Однако если удар удачен и мяч полетел далеко в поле, метальщику выгоднее бежать на линию кона и даже постараться вернуться к своей команде. Побывав на линии кона и возвратившись домой, метальщик снова приобретает право бить по мячу.

Водящие ловят отбитый мяч и, если метальщик побежит, стараются запятнать его, пока он находится в поле. Они могут преследовать его и перебрасывать мяч друг другу, чтобы бить в бегущего на более близком расстоянии.

Когда метальщика запятнают, водящие бегут к линии дома. Если они все достигнут ее, то бьющая команда уступает свое место «противникам» и идет в поле водить,

Однако пока водящие бегут к линии дома, бьющая команда может еще поправить свое положение — запятнать мячом одного из «противников» раньше, чем он добежит до дома или хотя бы до порога. Это может сделать метальщик, только что запятнанный в поле. Если же у него нет уверенности в себе, он перекидывает мяч кому-нибудь из своих товарищей, стоящих за линией дома или на пороге, и тот, не сходя с места, старается запятнать мячом любого из водящих, приближающегося к дому или к порогу. В пространстве между порогом и домом никого пятнать не разрешается.

Нередко случается, что в бьющей команде все игроки, кроме одного, уже пробили по мячу; одни из них находятся на линии кона, другие дома или на пороге. Все ждут удачного удара, после которого несколько человек вернутся домой с линии кона и будут иметь право снова бить по мячу.

В этом случае команду может выручить играющий, который еще не бил ни разу. Ему дается право ударить трижды. Если он промахнется три раза, то бьющая команда уступает свое место водящим. Когда последний играющий в третий раз ударит по мячу, пусть даже слабо, то кто-нибудь из команды должен обязательно бежать с кона домой, с каким бы риском это ни было связано.

Может создаться еще более трудное положение: последний играющий начинает бить тогда, когда все его товарищи находятся дома или на пороге. В таком случае при любом ударе по мячу хотя бы одному человеку надо постараться добежать до кона и вернуться к своей команде.

В такой момент решающее значение для команды водящих приобретает тот, кто подает мяч. Он должен зорко следить за «противниками», которые порываются убежать с порога на кон. Как только кто-нибудь из них перейдет в поле, так подавальщик может пятнать мячом. В случае удачи вся команда водящих бежит к дому. Если в это время удается кого-нибудь из них запятнать, то бьющая команда остается на своем месте; если же не удается, она водит.

После удара по мячу лапта брошена на землю в поле. Подавальщик может запятнать ее рукой, и тогда бьющая команда уступает свое место водящим.

Если мяч, отбитый в поле, пойман водящими раньше, чем он коснулся земли, то команды меняются ролями.

КАНАТОХОДЦЫ

Балансируя длинным шестом, надо пройти по канату, натянутому между двумя столбами на высоте 60—70 сантиметров от земли. Расстояние между столбами 5— 7 метров. Касаться шестом земли не разрешается.

КТО БЫСТРЕЕ?

На расстоянии 5—7 метров поставлены два стула, обращенные спинками друг к другу. Под стульями па земле — веревка. Концы ее лежат на линии передних ножек каждого стула.

Двое играющих садятся на стулья и затем по сигналу руководителя бегут вправо, чтобы поменяться местами, садятся на стул «противника», и каждый старается, уже сидя на стуле, первым схватить конец веревки и выдернуть ее из-под стула «противника».

ПОДБРОСЬ МЯЧ!

Стоя в кругу, надо подбросить мяч и, пока он в воздухе, поднять лежащий вне круга городок или какой-либо другой предмет, специально положенный там, а затем, вернувшись в круг, успеть поймать мяч прежде, чем он коснется земли.

Чем дальше положен предмет (а их может быть несколько), тем сложнее задача.

Игру можно вести с подсчетом очков. Первый городок дает одно очко, второй — два, третий — три и так далее.

ПОДНИМИ ГОРОДОК

Проводится черта. В трех шагах справа и слева от нее ставится на землю по одному городку. Двое становятся по сторонам черты. Повернувшись друг к другу правым боком и широко расставив ноги, они берутся правыми руками в «замок», то есть каждый захватыва­ет пальцами руку партнера выше кисти.

По сигналу играющие начинают перетягивание. Побеждает тот, кто перетянет партнера и поднимет с земли свой городок.

СОСТЯЗАНИЯ НА КАЧАЛКАХ

Для этой игры необходимо подготовить качалки: круглое полено длиной в 15—20 сантиметров расколоть вдоль пополам. Равную плоскость каждой половинки надо зачистить так, чтобы на ней удобно было стоять.

1. Двое становятся на качалки на расстоянии шага лицом друг к другу. Короткими ударами в ладони каждый стремится сбить партнера, то есть заставить его хотя бы одной ногой сойти с качалки.

2. Перетягивая веревку, играющие стараются заставить друг друга сойти с качалки.

3. Держась за противоположные концы шеста, играющие стараются столкнуть друг друга с качалки.

4. Стоя на качалках, играющие подбрасывают и ловят мяч. Задача — как можно выше и большее число раз подбросить мяч, не сходя с качалок.

ТОЧНЫЕ ПОВОРОТЫ

На земле чертится круг диаметром 0,5 метра. В него становится один из играющих с повязкой на глазах.

По команде ведущего он должен сделать 8—10 шагов прямо перед собой, повернуться кругом и войти обратно в круг. В кругу можно положить мяч, по которому играющий ударяет ногой.

summercamp.ru

Подвижные игры 4 — Летний лагерь

ЗМЕЙКА

Дети выстраиваются в колонну, каждый держит за пояс впереди стоящего. Последний человек в колонне — это хвост, а первый — голова. Задача головы — поймать хвост. При этом тело змеи не должно распадаться, то есть, руки нельзя расцеплять. Когда голова поймает хвост, можно выбрать новый хвост и новую голову.

ЖМУРКИ

Определяется территория, на которой нет опасных предметов и препятствий. Водящему завязывают глаза, и он должен осалить кого-нибудь из игроков. Убегая от водящего, ребята не имеют права заходить за границы территории и окликают водящего по имени, говоря: "Я здесь!" Осаленный игрок становится водящим.

ИГРА НА ВНИМАНИЕ "ЛЕТАЛО — НЕЛЕТАЛО"

Ведущий — А сейчас мы проверим вашу внимательность. Вытяните руки вперед. Когда я назову предмет, который летает, например, комар, вы все поднимаете кисти рук с локтями. А если я называю предмет, который не летает, например, диван, вы опускаете руки вниз. Будьте внимательны, потому что я могу говорить дно, а руки могут делать неправильно. Итак, начали! Вед. говорит любые предметы, которые летают и не летают, а сам сбивает ребят, неправильно поднимая и опуская руки. Например: комар, диван, самолет, редиска, будка, собака, Карлсон...

ИГРА "БАРЫНЯ-СУДАРЫНЯ"

Вед.: — Сейчас мы поиграем в интересную игру "Барыня-сударыня", а для этого нам надо разбиться на 5 групп. (Вед. организует разбивку: — если ребята сидят по рядам, то надо разбивать в зависимости от количества рядов, по 1, по 2, по 3 ряда. — если же они сидят сплошной массой, то ребята разбиваются так: от Коли до Пети — 1 группа, от Васи до Саши — 2 группа и т. д.) — 1 группа запоминает свою фразу: "Веники замочены". 2 гр. — "Ножики заточены". 3 гр. — "Завтра едем за грибами". 4 гр. — "Пей чай с пирогами". 5 гр. — "Бревна в речку покатились". — Я надеюсь, вы все запомнили. Итак, ваша задача: после слов, которые кричу я — "Барыня, барыня, барыня-сударыня"; все группы по очереди встают и говорят свою фразу в том ритме, в котором я пропел начальную фразу. Итак, начали! Ведущий свои слова каждый раз напевает в разном темпе. Сначала очень медленно, потом быстрее и быстрее. Можно делать резкие переходы. Игра продолжается около 3–4 минут.

ИГРА "У ОЛЕНЯ ДОМ БОЛЬШОЙ"

Вед. обращается к ребятам: Для того чтобы нам сыграть в одну интересную игру, необходимо выучить лова и движения. Повторяйте за мной. Вед. напевает следующие слова: — У оленя дом большой (поднимает скрещенные руки над головой, изображая рога оленя). — Он глядит в свое окошко (имитирует окошечко). — Заяц по полю бежит (изображает бег на месте). — В дверь к нему стучит (стучит в воображаемую дверь). — Тук, тук, дверь открой (имитирует стук в дверь и тянет на себя ручку воображаемой двери). Там в лесу охотник злой (показывает большим пальцем назад, затем имитирует ружье). — Заяц, заяц забегай (машут руками над головой, изображая уши зайца, затем делают приглашающий жест). — Лапу мне давай (сцепляют руки в замок). Когда ребята запоминают слова, они произносят их и делают движения в более быстром темпе.

ИГРА "МЫ ОХОТИМСЯ ЗА ЛЬВОМ"

Вед. обращаясь к ребятам: — Вы умеете охотиться на льва? Сейчас проверим! Я буду говорить слова и показывать движения, а вы будете за мной повторять, договорились? Тогда положите

ПАНТОМИМА

Выбирается любая известная считалка. Например, "Наша Таня громко плачет..." Ведущий вместе с залом рассказывает эту считалку, а затем предлагает заменить первое слово жестом (и показывает, каким). Считалка рассказывается еще раз, но уже с измененным первым словом. Потом второе слово заменяется жестом, и так до конца считалки. В конце получается, что всю считалку дети показывают жестами, то есть, изображают пантомиму.

ЦИРК НЕ ПРИЕХАЛ

Реквизиты игры: карточки с заданиями, фонограммы песен, мячики, шнурки. Суть игры: в город не приехал цирк, а зрители уже собрались в зале и ждут начала представления. Что делать?! Конферансье предлагает сидящим в зале самим устроить представление. На столе или на полу раскладываются карточки с заданиями, надписью вниз. Выходит доброволец и вытягивает любую карточку. Ему дается время на подготовку, а потом под гром аплодисментов он выполняет задание. И так — пока не закончатся задания. Примеры заданий: спеть песню под фонограмму, показать фокус, жонглировать мячами и т. п. Игра позволяет выявить творческий потенциал ребят и помогает детям стать более раскованными.

ИГРА В ЗАЛЕ "ОЙ-ЛЯ КАЛИНА"

Вед.: — Сейчас мы поиграем в интересную игру "Ой-ля калина". Я буду показывать движения и напевать слова, а вы должны повторять вместе со мной. Слова такие: Шпивай-мо (нараспев, протяжно) (Ритмично хлопает по коленям.) Ой (хлопает по коленям) Ля (Хлопает в ладоши) Калина (щелкает пальцами) Ой (хлопает по коленям) Ля (хлопает в ладоши) Ку-ку (щелкает пальцами). Повторять три раза, петь быстро, темп можно менять. В ходе игры каждый раз увеличивается количество слов "ку-ку" от одного до пяти (не забывая щелкать пальцами), а потом уменьшать от пяти до нуля. Когда слово "ку-ку" не поется (на нуле), пальцами не щелкают, а делают просто паузу.

ИГРА НА ВНИМАНИЕ "КАПУСТА-МОРКОВКА"

Ведущий: — Давайте вспомним, как растут морковка и капуста. Морковка вверх, капуста вниз. Показывает: руки вытянуты вперед. Когда говорится "морковка", кисти рук опускаются вниз, когда говорится "капуста", поднимаются вверх. — Итак, вытягиваем руки, как я. Когда я говорю "морковка", руки вниз, а когда "капуста", руки вверх. Внимательно слушайте меня, потому что мои руки будут показывать, когда правильно, когда неправильно. Главное не поддаться на "провокации" ведущего и правильно показывать "капусту" и "морковку". Начинаем! Вед. в быстром темпе говорит то "морковка", то "капуста". (Во время игры вед. старательно сбивает играющих, показывая руками не то, что надо. Игра идет 3–5 минут.)

ИВАН ДА МАРЬЯ

Отряд становится в круг, взявшись за руки. Выбираются Иван и Марья. Им завязываются глаза. Иванушка должен поймать Марью, для этого он может окликать ее: "Марьюшка!" А Марья должна откликаться: "Я здесь, Иванушка!" Как только Иван поймал Марью, их место занимают другие дети. Игра начинается снова.

БЕЛОЧКА

Все играющие — "белки". Они должны стоять на деревянных предметах или прикасаться к ним. Это деревья. Между деревьями бегает водящий — "собака". Водящий бегает между деревьев, стараясь осалить кого-нибудь из игроков, но не трогая тех, кто на дереве. Осаленный игрок становится водящим.

МОЛЕКУЛА

Определяется площадка без опасных препятствий. Выбирается водящий — "молекула". Все играющие — "атомы". Они рассеиваются по площадке в произвольном порядке, и водящий начинает догонять игроков. Тот, кого осалили, берет за руку водящего, и они вдвоем догоняют остальных. Игра заканчивается тогда, когда все играющие и водящий держатся за руки, то есть, все пойманы.

ФИЛИН

Из отряда выбирают филина, который является водящим. Все остальные — мыши. Как только ведущий объявляет о начале дня, филин засыпает, а мыши бегают. Затем ведущий говорит: "Ночь!" Тогда мыши замирают, а филин смотрит, кто шевелится. Как только филин увидел, что кто-то пошевелился, выдавшая себя мышь становится филином, а он — мышью.

ЭСТАФЕТА-ПАРОВОЗИК

Несколько команд из 4 человек. Минимум 2 черты (старт и финиш), расположенные в 10 метрах на свободной площадке. Цель: сформировать первый поезд, прибывающий на вокзал. Правила: Игроки размещены на линии отправления. Первый игрок каждой команды — "локомотив", его партнеры — "вагончики". По сигналу "локомотив" бежит до вокзала (линия финиша прибытия), потом возвращается, пятясь задом к линии старта, где к нему цепляется первый "вагончик". Затем двое игроков направляются к вокзалу бегом или шагом, потом, пятясь, возвращаются, цепляют второй "вагон" и так далее. Выигрывает команда, первой сформировавшая весь состав и прибывшая затем на вокзал.

ПЕРЕВОЗЧИКИ

Несколько команд по 4–5 игроков. 2 линии на расстоянии 10м. друг от друга на открытой (свободной) площадке. Цель: перевезти всю команду. Правила: первый игрок каждой команды находится за "рекой" (линии), напротив своих партнеров, стоящих в колонне. По сигналу он бежит за одним из своих членов команды и возвращается, неся его на себе. Затем они оба бегут за третьим игроком, возвращаются, неся его, и т. д. Выигрывает команда, которая первой перевезла своих игроков.

СМЕНА ЗОНЫ

Площадка, разделенная на три зоны. По две пары защитников, нападающие в каждой зоне (или 2 команды по 6 игроков), 4 или 5 мячей. Цель: Набрать максимальное количество очков за определенное время (1–3 минуты), делая передачи. Правила: Обмен сделан в той же зоне — 1 очко; обмен сделан между соседними зонами — 2 очка; обмен сделан между 1 и 3 зонами — 3 очка. Если игрок вывел из своей зоны или за пределы площадки, мяч передается сопернику. Когда мяч выходит за пределы площадки, вбрасывается новый мяч, чтобы избежать потери времени. По истечении назначенного времени считают очки, и команды меняются ролями.

РАЗРУШЕННЫЙ ЛАГЕРЬ

2 команды, размещенные по одну и по другую сторону нейтральной зоны. 1 мяч. Цель: поменять лагерь. Правила: игрок, выделенный каждой командой, занимает место в лагере противника, откуда он старается послать мяч игрокам своей команды. Если игрок поймал мяч, он присоединяется к своему посланцу в чужом лагере с мячом. Команда, первая поменявшая лагерь, выигрывает.

ТРИ ПОДСКОКА

2 команды. Площадка, разделенная на 2 части и перегороженная нейтральной зоной. 1 мяч. Цель: заставить подскочить не менее 3 раз мяч в лагере противника. Правила: Игроки должны бросать мяч только из своего лагеря, не заходя в нейтральную зону, команда противника должна стараться перехватить мяч прежде, чем он сделает 3 подскока. Если мячу это удалось, команда получает очко. Мяч бросается в другой лагерь с того места, где он был пойман или сделал третий подскок.

ТРИ ПЕРЕДАЧИ

2 команды. Площадка, поделенная пополам. Сеть, натянутая посреди площадки, 1 мяч. Цель: коснуться земли поля противника мячом, переброшенным через сетку. Правила: прежде, чем кинуть мяч, игроки могут сделать три передачи, но запрещается перемещаться с мячом в руках. После каждого забитого очка мяч вводится в игру из-за линии площадки. Партия проходит определенное время, (например, 2 матча по 10 минут).

3 МЯЧА

2 команды, футбольная площадка или для игры в ручной мяч, 2 ворот, 3 мяча. Цель: как можно больше раз поразить ворота. Правила: игра напоминает футбол или гандбол, но только в игру вводятся 3 мяча одновременно. Команда, начинающая игру, делает это сразу 3 мячами. Когда ворота поражены, мяч остается в сетке, пока 2 остальных мяча не будут забиты. Каждый гол приносит очко.

ПРОХОД ПО БОКОВОЙ ЛИНИИ

2 команды, гандбольное или футбольное поле. 2 ворот, 1 мяч. Цель: забить как можно больше голов, проходя по боковой линии. Правила: игра идет по правилам гандбола, но 1 игрок каждой команды размещается на боковой линии (на одной из дорожек площадки). Он может свободно по ней передвигаться, но не

Я НЕ ТАКОЙ, КАК ВСЕ, И ВСЕ МЫ РАЗНЫЕ

Подросткам предлагается в течение 5 минут с помощью цветных карандашей нарисовать или описать, что такое «радость». Подчеркивается, что рисунок может быть конкретным, абстрактным, каким угодно. После выполнения задания (рисунок не подписываются) все рисунки и описания вкладываются в «волшебный ящик», в котором желательно иметь примерно такое же количество рисунков и описаний. Все перемешивается, вытаскивается большая пачка, которую ребята рассматривают, передавая листки друг другу. Ведущий просит ребят обратить внимание на различия в понимании и представлении понятия «радость». Проводится небольшое обсуждение и делается вывод о том, как по-разному люди понимают одни и те же вещи. Листки вновь складываются в «волшебный ящик», перемешиваются и каждому предлагается найти свой листок. Проводится обсуждение, легко или трудно было это сделать, анализируется, почему. Делается вывод о том, что каждый незаменим, и это важное основание для того, чтобы он ощущал свою ценность. Обсуждение: - Что важно для того, чтобы иметь чувство собственного достоинства.

ПЕРЕЛЕТ «ПТИЦ»

Участников игры, которые образуют на поляне круг, должно быть не менее 8 человек. Перед началом игры водящий, который выходит в середину круга, предлагает назвать четырех птиц, обитающих в лесу. Затем он обходит круг и распределяет эти названия в порядке очередности среди всех играющих. Таким образом, каждый участник получает имя какой-нибудь птицы. После этого водящий возвращается в середину круга и громко выкликает название одной из птиц. По этому сигналу играющий, нося­щий это имя, меняется в кругу местами со своим сосе­дом. В это время водящий старается занять одно из осво­бодившихся мест. Игрок, оставшийся без места, стано­вится новым водящим, и игра продолжается. Водящий может одновременно выкрикнуть два или три названия, что вызывает большое оживление, так как сразу несколь­ко человек должны поменяться местами. Но выкрикивать надо громко, чтобы все слышали и не произошло замин­ки в игре.

ХИТРЫЙ мяч

В этой и двух последующих играх с мячом от участников требуется умение быстро соображать и реагировать на действия водящего.

Участники игры стоят по кругу на расстоянии 1—2 мет­ров друг от друга и держат руки за спиной, положив ладонь на ладонь. В центр круга выходит водящий с мячом. Он бросает мяч одному из игроков или только делает вид, что бросает, чтобы обмануть соперника. Если при этом игрок протянет руки вперед, значит он поддался на обман и дол­жен покинуть круг. Игрок покидает круг и в том случае, когда водящий действительно бросает ему мяч, а он не успевает его поймать, потому что поздно среагировал. Игрок, поймавший мяч, сменяет водящего, и игра продолжается. Можно условиться не делать обманного дви­жения, но игрок, которому бросают мяч, должен перед тем, как поймать его, хлопнуть в ладоши. Если игрок ло­вит мяч без хлопка или роняет его, он выбывает из игры. Водящий может водить несколько раз подряд. Его сменяет тот, кто остался в кругу последним.

ТРИ СТИХИИ

Участники игры встают в круг, а водящий с мячом выходит в середину. Он произносит одно из трех слов — «земля», «вода», «воздух» — и бросает кому-нибудь мяч. Поймав­ший мяч возвращает его обратно, называя птицу, рыбу или животное в соответствии с заданным словом. Например, водящий сказал «вода». Играющий может назвать рыбу: «щука», «карась», «карп», «окунь» и так далее. При слове «земля» играющий называет любое живущее на земле животное: «собака», «корова», «осел», «кошка». По сигна­лу «воздух» поймавший мяч называет птиц: «синица», «кукушка», «ворона», «чайка» и других.

Игрок, который нарушил условия игры (не поймал мяч, неправильно ответил, сказал слово, которое уже было), получает штрафное очко. После второго штрафного очка он выбывает из игры. Новый водящий назначается через 3—5 минут. Можно ввести в игру правило «трех секунд». В этом случае, бросив мяч, водящий считает до трех и только после этого игрок должен без задержки вернуть назад мяч и дать соответствующий ответ.

ЛОВИ — НЕ ЛОВИ

Эта игра похожа на предшествующую, но условия у нее другие. Играющие строятся перед водящим в шеренгу или полукругом. Стоя в 5—6 шагах от них, водящий назы­вает какой-нибудь предмет. Уславливаются, что мяч ло­вить нужно лишь в том случае, если будет названо то, что относится к лесу, например, «береза», «дятел», «ветка», «гриб», «поляна» и так далее. Если водящий произнес название предмета, который не относится к жизни леса — например, «гвоздь», «балкон», «кино», «поезд» — и после этого бросил мяч игроку, тот не должен его ловить. Мяч возвращается водящему для нового броска. Если же при­нимающий мяч ошибся и поймал его, он делает шаг вперед и продолжает играть. При вторичной ошибке он выходит из игры. Через 3—5 минут подводятся итоги — отмечаются самые невнимательные, а из тех, кто ни разу не ошибся, выбирают нового водящего.

В игре важно соблюдать следующее условие: бросать мяч сразу после того, как будет произнесено водящим слово, но не одновременно с произносимым названием. В этом случае играющим трудно правильно сориенти­роваться.

summercamp.ru

Подвижные игры 19 — Летний лагерь

Игра Горячие руки

На расстоянии 20 шагов друг от друга, лицом друг к другу выстраиваются две команды с равным количеством участников (от 10 до 40 человек) По договоренности или по жеребьевке решается, какая команда первой начнет игру (водит). Участники этой команды выбирают у себя водящего. Как только он вышел навстречу команде противника, те ставят руки вперед, ладошками вверх. Водящий легко ударяет любых трех ребят по ладоням. Кого он ударил третьим, догоняет водящего, стараясь запятнать. Если он сделает это до того, как тот убежит за линию своей команды, водящий встает в команду противника за догнавшим, становясь его пленником. Если же водящего не догнали, догонявший становится пленником водящего и встает за ним (за линией его команды). Игра повторяется. Только теперь другая команда выбирает водящего. Примечание. Любая команда может выручить своего участника, плененного другой командой. Для этого нужно или захватить в плен по вышеуказанным правилам игрока, за которым стоит пленный, или, если тот игрок водит, запятнать его.

Игра Охрана Границы

(игра на природе) На небольшом пригорке устанавливается флаг любого цвета на древке высотой около 1 метра. Радиусом 2 метра чертится круг(граница), центром которого является флаг. К флагу в круг становится "часовой". Все остальные ребята до начала игры свободно распределяются вокруг пригорка на линии начала игры (15-20 шагов от границы). По команде ведущего "Вперед!" все стараются незаметно подкрасться к границе и уже от линии границы проползти к флагу и вырвать его из земли. Если часовой заметил лазутчика, он должен запятнать, тогда тот считается пойманным, и должен вернуться за линию начала игры. Тот, кому удалось захватить флаг, назначается часовым, и игра повторяется сначала.

Игра Перелет птиц

Все играющие встают в кружочки по три человека и рассчитываются по порядку номеров. Ребята под первыми третьими – "снегирями". Один из них – водящий – в центре площадки. Когда входящий выкрикивает название одной из трех птиц, эти птицы, должны поменяться местами(перебегая из своего кружочка в любой другой) а водящий старается занять место, которое окажется свободным в кружочке. Чье место он занял, становится водящим, а ранее водящий – становится той птицей. В конце игры водящий может выкрикнуть название сразу трех птиц. И все кинутся меняться местами. Это вызовет оживление и смех. На этом игру можно закончить.

Игра Ловля парами

Все ребята отряда разбегаются по площадке. Двое водящих берутся за руки и, бегая, стараются поймать кого-нибудь из играющих, затянув его в кружок. Пойманный отходит в сторону и ждет, пока водящие не поймают еще одного игрока. Тогда оба пойманных берутся за руки и ловят игроков также, как и первая пара. Так каждые двое пойманных составляют новую пару водящих. Игра продолжается, пока на площадке не останется ни одного одинокого игрока. Пойманному запрещается вырываться силой. Он может увертываться, пока водящие не сомкнут руки.

Игра Воробей и кот

На площадке чертят круг, за которым располагаются все играющие (это-"воробьи"). Один из играющих – водящий ("кот") – становится внутри круга. "Воробьи" непрерывно то вбегают внутрь круга, то выскакивают из него. "Кот" в это время старается поймать того, кто находится в кругу. Запятнанный становится "котом", а "кот" – "воробьем", и игра продолжается.

Выбивалы с мячом

В игре могут принимать участие от 10 до 40 ребят. На площадке чертится прямоугольник со сторонами 5 метров в ширину и 10 – 12 метров в длину. Водящие перебрасывают друг другу волейбольный мяч, стараются им запятнать (выбить) играющих из игрового поля. Те ребята, кого запятнают, уходят за пределы игрового поля. Любой участник игры может поймать мяч в руки, за это ему начисляется очко. Его можно использовать, если запятнают или передать другому участнику (если кого-то запятнали, а он имеет очко, то он не выходит из игры). Таких очков можно получить сколько угодно, и держать их для себя в запас, на случай, если тебя в дальнейшем запятнают. Когда на поле останется лишь один участник, он может выручить всех выбывших из игры, поймав десять или пять (по договоренности) мячей подряд. Игра заканчивается, когда все игроки будут выбиты из игрового поля.

Игра Капканы

(игра для среднего возраста под веселую музыку: галоп, полька, бит) Дети становятся в один круг, а затем в разных концах круга выбирают пары (4,3) – это капканы. По команде ведущего под музыку дети бегут по кругу, взявшись за руки цепочкой. Они пробегают под руками детей, изображающих капканы. По команде ведущего: "Лови!" – капканы закрываются (сначала руки были вверху, открывая свободный проход, а затем руки опускаются на уровне пояса и закрывают проход). Те, кто оказался внутри капканов, объединяются в пары и тоже становятся капканами. Игра продолжается до 1-2-х победителей. Те, кого не поймали, исполняют массовую песню или танец. Все им аплодируют.

Игра Западня

Играющие становятся в два круга – внутренний (он поменьше) и внешний (побольше). Под музыку или песню дети двигаются, причем каждый кружок в свою сторону. По сигналу ведущего "Стоп!" – круги останавливаются. Стоящие во внутреннем круге, взявшись за руки, поднимают их вверх, образуя "ворота". Все остальные играющие пробегают под "воротами" вперед и назад в разных направлениях. По второму сигналу: "Западня 1" – "ворота" закрываются, дети опускают руки и присаживаются (внутренний круг).Все, кто в этот момент оказались внутри круга, считаются пойманными, переходят во внутренний круг, и игра продолжается. Когда во внешнем круге остается слишком мало ребят, они, взявшись за руки. Становятся во внутренний, меняясь ролями с теми кто раньше в нем находился.

Игра Зайчики и елочки

Все ребята встают в маленькие кружочки по 6-8 человек (а лучше звеньями). В центре каждого кружка – мальчик или девочка. Они изображают "елочки". Остальные ребята – " зайчики". Один из ребят или воспитатель – "охотник". Под музыку "зайчики" прыгают и танцуют вокруг своей "елочки", а по команде ведущего: "Охотник идет!" – приседают и не шевелятся. Того, кто пошевелится, "охотник" забирает с собой и сажает в центре круга. Игра может повторяться 3-4 раза. Затем все "пойманные" зайчики должны выполнить задание ведущего.

Игра Мы – веселые ребята

Играющие выстраиваются в шеренги на противоположных сторонах площадки на расстоянии 10-12 Метров, лицом к друг другу. Перед каждой командой чертится линия "дома". По договоренности одна и команд первой начинает игру словами (идет навстречу другой команде):

"Мы – веселые ребята, Любим бегать играть. Ну, попробуй нас догнать! Раз, два, три! Лови!"

После слова "лови" ребята ведущей команды поворачиваются и убегают за линию своего "дома", а участники другой команды стараются запятнать убегающих. Те, кого запятнали, выходят на среднюю линию площадки. Ведущий подсчитывает количество пойманных, и те возвращаются в свою команду. Команды водят по очереди равное количество раз. В конце игры вожатый или ведущий из ребят спрашивает результаты обеих команд. Выигрывает команда, которая запятнает большее количество ребят.

Игра Круговые пятнашки

Ребята становятся в два круга, причем, один круг – мальчиков, другой – девочек (один круг в другом). Под музыку девочки, держась за руки, бегут в правую сторону по кругу, а мальчики – в левую сторону. По команде ведущего: "Лови!",- мальчики ловят тех девочек, которые не успели встать в пары, лицом друг к другу, и взяться за локти. Ведущий подсчитывает количество пойманных, и те возвращаются в свой круг. Игра проводится еще раз, только мальчики ловят тех девочек, которые не успели встать в кружочки по 3 человека. Ведущий подсчитывает пойманных. И снова продолжается игра (до 5 человек в кружочках). Здесь можно поменяться. Девочки ловят мальчиков (тоже до 5 человек в кружочках) А потом сравниваются результаты, и проигравшая команда (например, команда девочек набрала меньше очков) исполняет для победителей песню или танец.

Игра Веселые тройки

Участники игры сначала встают в кружочки по 3 человека. Затем двое берутся за руки, а третий встает в середину. В центре большого круга стоит водящий. По команде водящего: "Середина, ко мне!" – стоящие внутри пар выходят к ведущему и берутся за руки вместе с ним. По команде: "Пошли" – внутренний круг с водящим движется вправо, а стоящие в парах тоже организуют свой большой круг и движутся влево. Внешний круг может двигаться боковым шагом, приплясывая или кружась. Внутренний – переменным шагом или пробежками. По сигналу: "Тройки!" – пары внешнего круга останавливаются и, соединив руки, поднимают вверх "воротниками", а все находящиеся во внутреннем круге, в том числе и водящий, стараются занять место в середине этих пар (любой пары). А оставшийся без места становится водящим. При повторении игры игроки в тройке меняются, т.е. средние заменяют стоявшего в паре, чтобы смогли все ребята побегать.

Игра Бесконечный галоп

(музыка польки или галопа, музыкальный размер – 2\4)

1. Дети становятся в два круга парами, лицом друг к другу. 2. Делают назад друг от друга по два шага. 3. Затем выбираются первая и последняя пары (все их должны запомнить). 4. Первая пара под музыку боковым галопом идет по коридору. Вслед за ними устремляются 2-я и 3-я, все остальные пары.

Игра Лавата

Исходное положение: дети стоят в одном большом кругу, лицом в центр круга. Из них выбирается ведущий. 1 движение:

Ведущий: Наши руки хороши?

Все: Хороши.

Ведущий: А у соседа?

Все: Лучше! И все танцующие, взявшись за руки, идут по линии танца простыми шагами и поют:

Дружно танцуем мы! Тра-та-та, тра-та-та (тройные притопы). Танец веселый наш – это л а вата.

Затем в другую сторону – то же самое.

Ведущий: Наши плечи хороши?

Все: Хороши.

Ведущий: А у соседа лучше? Все: Лучше.

Кладут руки на плечи друг другу, и исполняется движение с песней. И так далее, каждый раз меняя положение рук (голова хороша, уши хороши, колени хороши и т.д.)

Игра Танец сидя

(под современную музыку, галоп или польку, музыкальный размер 1\4) Все дети сидят полукругом, руки на коленях. 1 – я фигура:

- Два удара руками по коленям. – Два удара в ладоши. - По два раза – ножницы руками (сверху вниз). 2-я фигура (маракасы): - Два раза потрясти кистями рук вправо. - Два раза – влево. - Два – сгибать указательный палец высоко поднятой прапой рукой. - Два – сгибать палец левой руки.

3-я фигура (рояль):

- Два раза – аккорды вправо - Два раза – аккорды влево обеими руками - Два поклона вправо - Два поклона влево. 4 – я фигура: - Поднять правую ногу, согнуть ее в колене. - Поднять и согнуть также левую ногу. - Затем поднять вверх обе руки и опустив, положить на колени.

Желательно убыстрить темп. Тот, кто опаздывает, садится смирно и принимает позу Матрешки.

Игровой танец "коломийка"

Исходное положение: дети стоят в одном кругу, взявшись за руки.

1-я фигура: Стоя лицом в центре круга, имитируя положение рук на колене, дети исполняют правой ногой шаг "чарли" (движение чарльстона), 4 раза На месте и в 4 в повороте в правую сторону.

3-я фигура: Исполняются подскоки – ножницы. Начиная с правой ноги, дети выбрасывают вперед 4 раза то правую, то левую ногу, одновременно делая руками 4 скользящих хлопка (правой рукой скользя по левой сверху вниз). Движение повторяется 4 раза на месте и 4 раза в повороте вокруг своей оси в правую сторону.

4-я фигура: Взявшись за руки, дети идут 4 шага в центр круга и поют: "Мы танцуем коломийку, гоп-ша, гоп-ша-ша!" Отходят 4 шага назад. затем еще раз то же самое.

И танец можно начинать сначала.

Игра Веселый бубен

Дети стоят в одном большом кругу, лицом в центр круга. Ведущий или воспитатель дает в руки одному из ребят "бубен". Это может быть любой предмет средних размеров. Дети пускают "бубен" по кругу, быстро передавая его по кругу, и произнося при этом следующие слова:

Ты лети, веселый бубен, Быстро – быстро по рукам. У кого остался бубен, Исполняет номер нам.

На последнем слове ведущий приостанавливает игру и тот, кто не успел передать "бубен" соседу, исполняет танец, песню, стихотворение (т.е.то, что умеет). После этого игра возобновляется.

Игра Вороны и воробьи

В середине площадки проводят линию. Играющие делятся на две команды. Они становятся в метре от середины линии в шеренги, после чего поворачиваются друг к другу спиной. Против каждой команды в 15-20 шагах чертят линию "домов". Таким образом, каждая команда стоит лицом к своему "дому". Команды получают названия: один из них – "вороны", другие "воробьи". Ведущий встает сбоку от команд. Он произносит название одной из команд. Она поворачивается кругом и старается догнать и запятнать игроков противоположной команды, которые убегают за линию своего "дома". Произнося название команды, ведущий выговаривает его громко и по слогам. Например: "Во-ро-ны" или "Во-ро бьи". Лишь уловив последний слог, игроки в командах должны быстро сообразить, что им делать: убегать или догонять. Ведущий выкрикивает те и другие названия несколько раз и не обязательно чередует их. Победителем считается команда, которая за равное количество перебежек сумеет поймать большее количество игроков.

Игра Плетень

Дети становятся по кругу и делятся по звеньям на команды (или по 5-7 человек в команде). Всего 8 команд и меньше. В каждой команде выбирается капитан. И каждая команда придумывает себе название и девиз. "Чебурашки", "Звездочки", "Ромашки", "Колокольчики", "Робинзоны", "Искатели", "Синеглазки".

Капитаны по очереди представляют команды.

Капитан: Команда, равняйсь, смирно!

Команда (хором произносит название) к соревнованию готова.

Ведущий подает сигнал: "Равняйсь!", – и предлагает каждой команде аккуратно скрестить руки перед собой (несколько раз проверить готовность).

Затем все расцепили руки, повернулись в затылок и пошли в правую сторону по кругу, пробежками под песню или музыку (взялись за руки в цепочку).

Ведущий ведет цепочку змейкой или любыми фигурами, запутывая змейку. По команде: "Плетень!" – команды должны собраться в своей стороне и скрестить руки перед собой. Капитан команды, которая уже сплела плетень (собралась вся и скрестила руки), должен поднять руку, тем самым дав знать ведущему, что команда в сборе. Та команда, которая встала первой, становится победительницей. Таких команд может быть несколько.

Ведущий называет команды – победительницы. Все их приветствуют. Далее можно сделать ручейком проход, и снова по команде ведущего плетутся плетни. Затем можно, чтобы каждая команда пошла в своем направлении по первой площадке змейкой. И по команде ведущего: "Плетень!" – команды снова собираются на свои места. Лучше, если команды после сплетения плетня выкрикивают название своей команды. Игру можно повторить 3-4 раза.

Игра Знакомство

(музыкальный размер – 2\4, темп польки, галопа)

  1. Все дети становятся в кругу парами, взявшись за руки.
  2. Затем поворачиваются лицом друг к другу, подают правую руку и Знакомятся.
  3. После знакомства дети поворачиваются друг к другу левым плечом и под музыку бегут каждый круг в свою сторону.
  4. Музыка останавливается, и каждый знакомится с тем, напротив кого он оказался.
  5. Снова под музыку бегут в свои стороны. Но каждый раз, встречаясь с теми, с кем познакомились, приветствуют их, высоко подняв правую руку.

Игра продолжается до 5-6 раз, а в конце идет общий танец с последним знакомством. Например: "Вальс дружбы", "Коломийка" и т.д.

Танец номеров

  1. Все дети становятся в кружки по 5 человек. Рассчитываются по порядку номеров и запоминают свои номера (необходимо проверить все ли запомнили свой номер).
  2. Под музыку кружочки бегут вправо, затем музыка останавливается, и ведущий называет номера. Они выходят в центр своих кружков.

Ведущий: Первые номера исполняют молдавский танец или любой другой.

  1. Звучит музыка, и названные номера исполняют нужный танец. По окончании танца ведущий выдает жетоны лучшим танцорам.
  2. Затем вызываются другие номера, и все повторяется 5 раз.
  3. В конце игры следует провести общий танец (не забыть, когда объявляется танец, сказать: «Танцуйте, как умеете").

Вальс дружбы

(музыкальный размер – 3\4, темп вальса) Исходное положение: дети стоят парами в большом кругу лицом друг к другу (как на вальс). Руки соединены попарно на уровне груди (ноги на ширине плеч). 1-е движение: На первые 4 такта дети исполняют по линии танца 3 приставных шага, а на четвертый такт приподнимаются на носочки. Затем – то же самое в другую сторону. 2-е движение: На 4 такта исполняется балянс по линии, а затем против линии танца. На 4 такта следующих дети поворачиваются (на месте) – вправо – девочки, влево – мальчики. А затем, хлопнув в ладоши, делают один шаг (мальчики вправо, а девочки влево) и переходят к следующей паре, отвесив поклон (девочка – реверанс).Затем танец начинается сначала.

Игра "Мяч соседу"

Инвентарь: два волейбольных мяча. Играющие становятся в круг на расстоянии вытянутых рук (на шаг друг от друга). У двух игроков, стоящих на противоположных сторонах круга, по волейбольному мячу. По установленному сигналу руководителя оба играющих начинают передавать мяч вправо или влево по кругу в одном направлении (по указанию руководителя) как можно быстрее, чтобы один мяч догнал другой. Проигрывает игрок, у которого окажутся два мяча. Затем мячи передаются игрокам, стоящим на противоположных сторонах круга, и игра начинается снова. Правила. Мяч надо передавать каждому стоящему рядом, никого не пропуская. Игрок, уронивший мяч, должен поднять его и, вернувшись на место, передать соседу

Игра "Пустое место"

Все играющие, за исключением водящего, становятся в круг не более, чем на полшага один от другого и прячут за спину руки. Водящий – за кругом. Он бежит вокруг круга, дотрагивается до кого-либо из играющих и после этого продолжает бежать вокруг в любую сторону. Игрок, которого коснулся водящий, бежит в обратную сторону, стремясь быстрее водящего прибежать на свое место. Встречаясь на пути, играющие здороваются: подают друг другу руки. Водит тот, кто не успел занять пустое место. Правила. Водящий должен коснуться рук играющего, вызывая его на соревнование в беге. Когда играющие обегают круг, никто не должен им мешать. При встрече играющие обязательно выполняют условленное задание.

Игра "Бой петухов"

На земле чертится круг диаметром 3-4 м. Играющие делятся на две команды и выстраиваются в две шеренги около круга, одна против другой. В каждой команде выбирается капитан. Капитаны посылают по одному игроку – "петух" – из своих команд в круг. Каждый из них становится на одной ноге, другую подгибает, руки кладет за спину. По сигналу руководителя"петухи", прыгая на одной ноге, плечом начинают выталкивать друг друга из круга или стремятся заставить своего противника встать на две ноги. Победитель выигрывает очко для своей команды. . Затем идет в середину круга следующая пара "петухов", игроки которой одержали больше побед. Правила. "Петух", ставший на две ноги или выскочивший из круга, считается побежденным. Если во время выталкивания оба "Петуха" выйдут из круга, победа никому не присуждается, а на их место в круг идет следующая пара. "Петухи" вступают в бой только по сигналу. Во время боя игроки должны быть за спиной.

Игра "Удочка"

Инвентарь: веревка (3-4 м) с мешочком, наполненным песком. Все играющие становятся в круг, а водящий с веревкой в руках – в середине круга. Водящий вращает веревку с мешочком так, чтобы мешочек, скользя по земле, проносился под ногами подпрыгивающих игроков. Участники игры внимательно наблюдают за движением мешочка и подпрыгивают в тот момент, когда мешочек около их ног. Задевший мешочек или веревку ногами становится в середину круга и начинает вращать веревку, а бывший водящий идет на его место в круг. Играют установленное время. Выигрывает тот, чьей ноги коснется веревка или мешочек. При вращении веревки отходить от своего места не разрешается. Нарушивший это правило считается пойманным.

Игра "Стой"

Инвентарь: маленький мяч. Играющие образуют круг и рассчитываются по порядку номеров. Один из них – водящий – получает маленький мяч и выходит на середину круга. Он сильно ударяет мячом о землю и называет какой-нибудь номер. Вызванный бежит за мячом, а остальные играющие разбегаются в разные стороны. Вызванный – новый водящий, схватив мяч, кричит:"Стой!". Все играющие останавливаются и стоят неподвижно там, где их застала команда. Водящий стремится попасть мячом в ближайшего игрока, который может увертываться от мяча, не сходя с места. Если водящий промахнется , то бежит за мячом опять, все разбегаются. Взяв мяч, водящий кричит вновь: "Стой!"- и старается осалить мячом кого-либо из играющих. Осаленный мячом игрок становится новым водящим, играющие окружают его, и игра начинается сначала. Правила. По команде "Стой!" никто не имеет права сходить с места. Пока мяч не находится в руках у водящего, играющие могут перемещаться по площадке как угодно.

Хотите небылицу за 10 минут?

Нужен карандаш и лист бумаги. Нужно несколько играющих. А затем. Пишите на листе какую-нибудь фразу, потом загибаете листок, чтобы не было видно написанного. Передаете листок сидящему рядом. На чистом месте листка он тоже пишет фразу и передает соседу, чтобы тот написал следующую фразу и т.д. Когда фразу запишет последний из играющих, листок разворачивается и зачитывается получившаяся история – небылица. Игра очень проста, но есть одна тонкость.

Главное, чтобы все фразы отвечали бы (по порядку) на такие вопросы: 1. Кто это был (а )? 2. Как выглядел ( а )? 3. Куда пошел ( шла )? 4. Кого встретил ( а )? 5. Что ему ( ей ) сказали ? 6. Что он (она ) ответила ? 7. Что ему (ей ) сделали ? 8. Какова была его (ее) реакция ? 9. Чем вся история закончилась? 10. Вывод или мораль.

Понятно? Первый отвечает на первый вопрос, второй – на 2-й и т.д. Попробуйте – иногда получается очень смешно.

summercamp.ru

Подвижные игры 35 — Летний лагерь

Художники

Количество игроков: 10 Дополнительно: два мольберта с бумагой

В центре круга или эстрады - два мольберта с бумагой. Ведущий вызывает по две группы из пяти человек. По сигналу ведущего первые из группы берут уголь и рисуют начало рисунка, по сигналу передают уголь следующему. Задача - всем пяти соревнующимся нарисовать заданный рисунок быстрее, чем их противники. В рисовании должны участвовать обязательно все.

Задания даются несложные: нарисовать паровоз, велосипед, пароход, автомобиль грузовой, трамвай, самолет и т. д.

РЫБА, ПТИЦА, ЗВЕРЬ

Все играющие становятся в круг, а ведущий, указывая по очереди на каждого, повторяет: «Рыба, птица, зверь». На ком остановится, тот должен быстро назвать какого-нибудь зверя, птицу или рыбу - в зависимости от того, что предложил ему ведущий. Повторять названия не разрешается. Если в течение нескольких секунд ответа не последует или если игрок ошибется, с виновного берут фант или он заменяет ведущего.

УЗНАЙ МЕНЯ

В игре принимает участие много детей. Ведущему завязывают глаза, он становится в центр круга. По сигналу (хлопку) ведущего играющие начинают двигаться по кругу. Повторный хлопок останавливает движение. Теперь ведущий должен указать на кого-то из играющих и попытаться его узнать. Он имеет право дотронуться до игрока и, если не может угадать, попросить его что-либо произнести (изобразить животное - промяукать, пропищать, прогавкать, прокукарекать и т.д.). Если ведущий не узнает ребенка, он водит вторично.

«Гуси - утки»

Все садятся в круг на корточки. Водящий ходит вокруг всех и, дотрагиваясь до каждого, говорит: «Утка». Как только водящий дотрагивается и говорит: «Гусь», то этот игрок должен догнать водящего, а водящий должен занять место игроки и т.д.

«Охотник и сторож»

Из числа играющих выбирают «охотника» и «сторожа». «Сторож» становится на середине площадки. Возле него чертят круг диаметром в два метра. Остальные играющие «звери» разбегаются по площадке в разных направлениях. «Охотник» гонится за ними, стараясь кого-либо запятнать. Пойманные отводятся в круг под охрану «сторожа». Их можно выручать. Для этого достаточно ударить стоящего в кругу по вытянутой им руке (переходить за линию круга пойманные не могут). Но если «сторож» или «охотник» запятнают выручающего, он сам отправляется в круг.

«Американский треугольник»

Разновидность пятнашек. Начинается игра с того, что трое из четырех играющих встают в круг, держась за руки, и раздвигают руки как можно шире. Один, оставшийся вне круга, водящий. Его задача - запятнать одного из трех в кругу, стоящего напротив (обегая, подпрыгивая, подлезая). Задача троих - не допустить этого. Если водящий запятнал, то происходит смена водящего или игрока «напротив».

«Французские салки»

«Французские салки» - разновидность пятнашек. Участвуют: «охотник» - водящий, «собаки» - помощники водящего, «утки» - убегающие. Охотник стоит в небольшом кругу с мячом. Его задача - сбить «летающих» вокруг уток. Мяч ему приносит собака, которая гуляет по большой окружности. «Сбитые» утки становятся собаками.

ШТАНДЕР

Название присходит от немецкого слова Stainder - стойка. Играющих - сколько угодно. Снаряжение - небольшой мяч, но не теннисный, он слишком твердый - игра может кончиться слезами, что, безусловно, нежелательно. Игра предельно проста, динамична и привлекательна быстрой сменой ролей: каждый ежеминутно может оказаться водящим. Как и всякое произведение народного творчества, игра изобилует вариантами. Вот один из них.

Все собираются в кучку. Кто-нибудь подкидывает мяч как можно выше и при этом выкрикивает имя одного из игроков, назовем его Ваней. С этого момента Ваня - водящий. Пока мяч в воздухе - все разбегаются, однако не слишком далеко: если Ваня поймал мяч с лета, он уже не водящий; подкинув мяч, он выкрикивает нового водящего, разумеется, того, кто отбежал дальше всех и у кого поэтому мало шансов поймать мяч с лету. Если мяч не пойман, а подобран с земли, то как только он окажется в руках у водящего, тот кричит:

- Штандер!

Все останавливаются и замирают. Водящий пытается осалить кого-нибудь мячом с того места, где был подобран мяч. Попал - отводился, водить будет осаленный. Промахнулся - снова води! И в том и в другом случае все снова сбегаются в кучку, снова подбрасывается мяч и выкрикивается имя осаленного или же незадачливого водящего.

Бывает, что тот, кого салят, ловит мяч. В этом случае он тут же салит мячом или водящего, или любого из игроков - кто ближе стоит. Игра прекращается по взаимному согласию.

ПИНГВИН

Все дети делятся на две команды. У каждой команды есть по одному маленькому мячу. Каждый участник, зажав мяч ногами, должен пронести его от старта до финиша и обратно. Нужно идти вразвалочку, подражая походке пингвина, ни в коем случае не бежать и не прыгать. Побеждает та команда, чьи игроки быстрее и точнее выполнят условия игры.

«Лабиринт»

Лабиринт - разновидность пятнашек. Играют не менее 11 человек. Два из них водящие - кошка и мышка. Участники выстраивают несколько рядов, лицом в одну сторону, образуя квадрат, раскрывают руки в стороны. По команде ведущего (либо хлопок, либо свисток) все участники поворачиваются на 90 градусов в любую сторону. «Кошке» и «мышке» разрешается бегать только по коридорам. Если кошка поймала мышку, то выбирают новых водящих.

Ловись, рыбка!

Каждый играющий привязывает к своему поясу сзади (как хвостик) нитку длиной примерно 3 метра. К концу нитки прикрепляется «рыбка», то есть маленькая деревяшечка. Можно использовать старый карандаш.

Играющие разбегаются и стараются поймать как можно больше «рыбы», то есть наступить на нитки или «рыбки» других играющих. При этом «рыбка» отрывается и ее нужно подобрать с пола. Тот, у кого оторвалась «рыбка», выходит из игры. В этой игре побеждает тот, кто поймал больше всего «рыбы».

Табу

Игра для четырех и более участников любого возраста, имеющих хорошую физическую подготовку. Проводится на открытой обширной площадке (поле или пляж) в любое время и при любой погоде.

Необходимо обозначить место для игры.

Участники встают в любых местах поля. Один игрок становится водящим и пытается догнать остальных. Когда ему удается кого-нибудь, он кричит: «Табу!» Игрок, до которого он дотронулся, должен закрыть осаленное место (ставшее теперь табу) рукой и держать ее там постоянно. Только осалив другого игрока, он может освободиться от табу. Салить следует в самое уязвимое место. Например, если игроку осалили ногу, он вынужден будет прыгать на одной ноге. Того, кто только что освободился от табу, трогать нельзя. Игроку с табу не разрешается долго преследовать одного и того же участника. Никто не должен во время игры покидать поле и снова возвращаться на него. Если табу не позволяет продолжить игру, осаленный участник выбывает из нее, и тогда назначается новый водящий.

Побеждает участник, последним оставшийся в игре. Игра проводится на открытом воздухе при солнечной погоде. Границы площадки оговариваются заранее. Она не должна быть слишком большой, если в игре принимают участие всего три-четыре человека.

В основе лежит игра в пятнашки, когда водящий должен догнать и осалить одного из игроков. Однако в данном случае цель водящего - осалить не самого игрока, а его тень. Тени можно коснуться ногой или рукой. Если это удается, осаленный игрок становится водящим. Единственный способ спасения - спрятаться в тень дерева или стены. В противном случае игрок должен постоянно находиться в движении. Пока два игрока бегают, остальные остаются на месте. Победитель не определяется.

Волк

Игра для четырех и более участников любого возраста. Проводится на открытом воздухе в любое время. На земле проводится стартовая линия. Ею может стать также забор или камень.

Один из участников играет роль Волка. Он медленно идет от стартовой линии. Остальные игроки следуют за ним на безопасном расстоянии. Время от времени они спрашивают у Волка: «Который час?» Волк, не оборачиваясь, отвечает: «Шесть часов», «без 23 минут девять», «пора спать» и т.д. Как только Волк говорит: «Пора обедать», игроки устремляются к спасительной стартовой линии. Тот, кого Волк хватает или осаливает, меняется с ним ролями. Если кто-то побежит к стартовой линии раньше, чем Волк произнесет: «Пора обедать», он встает перед игроками, следующими за Волком.

Игра привлекает напряженным ожиданием того момента, когда Волк бросится вдогонку за игроками.

Бег с переменой направления

Очень веселая игра на реакцию и быстроту. Выбирают судью. Чертят две параллельные линии на большом расстоянии друг от друга. Сначала игроки стоят в середине. Судья дает свисток, и они начинают бежать к линиям. По свистку судьи они меняют направление. Цель судьи - не дать играющим добежать до линий и пересечь их. Если какой-то игрок сумел пересечь линию, то он становится судьей.

Перуанские салки

Эти салки тренируют чувство солидарности. Они отличаются от обычных тем, что если игроки взялись за руки, их нельзя осалить. Поэтому игрок, если он видит, что опасность близка, кричит: «На помощь!», и кто-нибудь из остальных играющих бежит и подает ему руку.

Птицелов

На земле чертят большой круг (около 10 метров в радиусе). Это - «дом». В центре -маленький круг (примерно 1 метр в радиусе) - это «клетка». Выбирают Птицелова и пойманную Синичку. Она проходит в «клетку». Птицелов заходит в «дом». Остальные - Синицы - вне «дома». Задача Синиц - подобраться к подруге, сидящей в клетке, и осалить ее. После этого они должны успеть «вылететь из дома», чтобы Птицелов не осалил их.

Но если в пределах дома Птицелов салит Синиц, то они отправляются в клетку. Выигрывает Птицелов, если поймает всех Синиц. Выигрывают Синицы, если им всем удается улететь.

Белки, зайцы, мышки

Играют 15-20 человек. Участники делятся на группы по 5-10 игроков. Ведущий дает группам названия: белки, зайцы, мышки. Выбирается водящий. На землю, на расстоянии 5 м. друг от друга кладут три обруча - это домики зверушек, каждая команда занимает один из них.

Ведущий дает сигнал, кричит: «белки», «мышки!» Названные группы должны поменяться домиками, перебежать из одного в другой. Если во время перебежки водящий поймал кого-либо, то пойманный становится водящим, а водящий присоединяется к игрокам. Ведущий может подать сигнал сразу трем командам: «белки, зайцы, мышки!», тогда все группы покидают свои домики и бегут занимать любой другой.

Лиса, где ты?

Игра тренирует внимание и способность торможения. Играет компания друзей. Организует игру взрослый - ведущий. Все дети становятся в круг спиной к центру и закрывают глаза. Ведущий ходит внутри круга и незаметным движением прикасается к кому-либо из детей. Так он назначает, кто будет Лисой. Остальные дети этого не видят.

Затем все поворачиваются, и ведущий говорит: «Лиска, лиска, ты где?» Но Лиса молчит. Тогда ведущий зовет ее еще раз. Но Лиса снова молчит. И лишь после третьего обращения ведущего Лиса громко кричит: «Я здесь!» -- и кидается ловить Зайцев -остальных. Если ребенок присел на корточки, его салить нельзя. «Пойманные» (осаленные) Зайцы выходят из игры. Гонка продолжается до тех пор, пока ведущий считает до двадцати.

Два медведя

Вариант салочек. Учит ловкости, быстроте. Играет группа детей. Намечается место, где будет «берлога». Выбирают двух Медведей. Медведи, взявшись за руки, выходят из берлоги. Не расцепляя рук, они стараются поймать остальных детей (окружить). Когда удается поймать кого-нибудь, его отводят в «берлогу». Игра кончается, когда всех удается переловить.

Сорви шапку

Играют 10-15 человек. Отмечается площадка, за пределы которой выбегать не разрешается. Выбирается водящий, он надевает на голову шапку, ее нельзя удерживать руками. По сигналу ведущего играющие пытаются догнать водящего, снять с него шапку и надеть на себя. Каждый старается удержать шапку на голове как можно дольше. Можно разнообразить игру и ввести 2-3 водящих с шапочками.

Победителем считается игрок, сумевший дольше других удержать шапку на голове.

Схвати змею за хвост

Один из игроков держит в руках конец веревки длиной 1,5 м. По сигналу ведущего он устремляется вперед, остальные участники пытаются догнать его и схватить за веревку, «за хвост». Тот, кому это удается, становится водящим, и веревка переходит к нему.

Побеждает участник, сумевший спасти свой хвост от противников, продержаться по времени больше, чем другие игроки.

Дог-шоу

«Дог-шоу» - это «догонятельное шоу», или просто игра в догонялки (салки). Вот 10 примеров малоизвестных у нас догонялок, из которых может состоять «Дог-шоу»:

1. Австралийские - в этих догонялках все передвигаются со связанными ногами, прыжками, подобно кенгуру. 2. Калифорнийские - в этих догонялках все ездят на роликовых коньках. 3. Мексиканские -- в этих догонялках у водящего в руках -- сомбреро* которое он пытается надеть на чью-либо голову. 4. Филиппинские - в эти догонялки играют в воде. 5. Карибские - в эти догонялки играют возле воды, на пляже, и все игроки обуты в ласты. 6. Японские - в этих догонялках все передвигаются на четвереньках, ведь в традиционных японских домах очень низкие потолки. 7. Голландские - в этих догонялках все ездят на велосипедах - любимом виде транспорта в Голландии. 8. Арканзасские - - в этих догонялках водящий держит в руках обруч, которым он, как ковбой с помощью лассо. 9. Баварские - в этих догонялках все участники передвигаются на ходулях. 10. Таймырские - в этих догонялках все участники обуты в лыжи.

Еще в рамках «дог-шоу» проводится конкурс на лучшие догонятельные правила. Говорят, что во время последнего конкурса победил любитель салочек, предложивший играть не вставая с места, а лишь маневрируя радиоуправляемыми автомобильчиками.

Переселение лягушек

Две команды игроков располагаются шеренгами, лицом к друг другу, на расстоянии 15 метров. Участники приседают и кладут руки на колени. По сигналу ведущего игроки обеих команд прыгают вперед, как лягушки, стараясь быстрее встать на линию, где находились соперники. Побеждает группа, участники которой быстрее выстроятся на противоположной стороне.

САЛКИ

Другие названия этой игры: «Пятнашки», «Ловишки», «Ляпки», «Клёцки», «Сало» и другие. Эта игра широко распространена во всём мире. Она имеет различные названия, но основное содержание остаётся неизменным: один или несколько водящих ловят других игроков и, если поймают, меняются с ними ролями.

Игра может проводиться в самых различных условиях: в помещении, на воздухе, с детьми всех возрастов и взрослыми. Количество участников от 3 до 40 человек. Игра не требует руководителей и судей.

По жребию или считалочке выбирают одного водящего -»салку». Условно устанавливаются границы площади игры. Все разбегаются в пределах этой площади. Водящий объявляет: «Я -салка!» - и начинает ловить играющих в условленных пределах площадки. Кого догонит и осалит (дотронется), тот становится «салкой» и объявляет, подняв руку вверх: «Я - салка!» Он начинает ловить играющих, а бывший «салка» убегает со всеми. Игра не имеет определённого конца.

Правила ко всем «Салкам».

Ловить (салить) играющих - значит прикоснуться к кому-либо рукой или определённым предметом (платочком, жгутом, снежком и др.), но не хвататься за игрока и не тащить его. Играющие могут бегать только в пределах установленных границ площадки. Выбежавший за условленную границу, считается пойманным и меняется ролью с «салкой»-водящим. Каждый новый «салка» - водящий должен объявлять, что он стал «салкой», чтобы все знали от кого спасаться.

Эта игра имеет много разновидностей.

«Салки с домом». Для убегающих чертится на площадке «дом», в котором они могут спасаться от «салки», но долго находиться там не имеют права.

Салки «Ноги от земли». Спасаясь от «салки», играющие должны оторвать ноги от земли (пола). С этой целью они залезают на какой-нибудь предмет или садятся, ложатся, подняв ноги вверх. В таком положении «салка» не имеет права их салить.

Салки «Давай руку». В этой игре убегающий от «салки» кричит: «Дай руку!» Если кто-либо из товарищей возьмётся с ним за руку, то водящий не имеет права их осаливать. Если же с другой стороны присоединится ещё один игрок, т.е. их будет трое, водящий имеет право салить любого крайнего.

«Салки-пересалки». Убегающие могут выручать друг друга, пересекая дорогу между догоняющим «салкой» и тем, кто убегает. Как только кто-либо перебежит дорогу, «салка» должен ловить его. Тут снова кто-либо стремится выручить. товарища перебегает дорогу, «салка» начинает ловить, его, и так все стремятся спасать товарища, за которым быжит «салка».Водящий должен быстро переключаться и ломим, нового игрока, перебежавшего дорогу.

Салки «Кии Конг». Каждый «салка» становится Кин Когом. Прежде, чем ловить игроков, он должен встать на какое-нибудь возвышение (кубик, стул, пригорок) постучать кулаками по своей груди и произнести громко и страшно: «А-а-а!»

«Обезьяньи салки». Убегающий игрок показывает разные движения (обезьянничает), которые «салка» должен обязательно повторять.

Салки «зайки». Игроки должны передвигаться по площадке не бегом, а прыгая, как зайцы.

ЖМУРКИ

Это старинная игра, которая имеет много разновидностей. В неё играют дети всех возрастов. Количество участников от 4 до 25 человек. Во всех разновидностях суть одна: водящий с закрытыми глазами - «жмурка» - должен ловить других игроков и угадывать, кого поймал. «Жмурки с голосом». Все играющие, взявшись за руки, образуют круг. Водящий становится в середину круга. Ему завязывают глаза или надевают на голову колпак, закрывающий глаза. В руки водящему можно дать палочку.

Все играющие двигаются по кругу в какую-либо сторону до тех пор, пока водящий не остановит командой «Стой!» Тогда все останавливаются, а водящий протягивает руку вперёд. За неё должен взяться тот из играющих, на кого она направлена. Водящий просит его подать голос, то есть что-нибудь произнести. Игрок называет имя водящего или произносит любой звук, изменив голос. Если водящий угадает, кто подал голос, он меняется с ним местом и ролью. Если не угадает, то продолжает водить.

Правила.

1. Требовать подачу голоса можно до трёх раз, после чего водящий должен сказать, кто держит его за руку (или палочку). 2. Если водящий не сможет угадать три раза, его сменяют новым водящим. 3. Когда водящий требует подать голос, должна быть полная тишина.

Жмурки «Яша и Маша». Играющие образуют круг. Двое выбранных игроков становятся в середину круга. Один из них -»Яша», другая - «Маша». Им завязывают глаза. «Яша» и «Маша» поворачиваются вокруг себя несколько раз. Затем «Яша» начинает искать «Машу». С этой целью он спрашивает: «Маша, где ты?» «Маша», бегая по кругу, отвечает: «Я здесь!» и быстро убегает с этого места, чтобы не попасться. Если «Яша» поймает «Машу», они меняются ролями или выбирают новых водящих.

Жмурки «Пастух и овцы». По считалочке выбирают «пастуха». Он становится посередине площадки или комнаты, в которой проводится игра. Остальные игроки - «овцы». Они по очереди подходят к «пастуху», кладут ему на плечо руку и спрашивают: «Сколько шагов?» «Пастух называет какую-нибудь цифру от 1 до 10. «Овца» может сделать названное количество шагов в любом направлении и остановиться. Так поступают все игроки, то есть у каждого игрока будет своё место. Задача «пастуха» найти «овец» и назвать их по имени. Для этого «пастух» периодически просит: «Овцы мои, подайте голос!» «Овцы» со своих мест отвечают: «Бе-бе-бе!». Пойманные «овцы» выходят из игры.

Правила.

1. «Овцы» обязаны подавать голос всегда, когда их об этом просят. 2. «Овцы» не должны сходить со своего места, прятаться за какие-нибудь предметы или вставать на них.

Жмурки «Водяной». Играющие встают в круг и берутся за руки. По считалочке выбирается водящий. Это и будет «Водяной». Он садится на корточки в центре круга и закрывает глаза (можно завязать глаза повязкой). Дети ходят по кругу со словами:

«Водяной, Водяной! Что сидишь ты под водой? Выйди хоть на чуточку, На одну минуточку. Выйди хоть на целый час, Всё равно не знаешь нас!»

Закончив приговорку, дети останавливаются, а «Водяной» выпрямляется и, не открывая глаз, подходит к одному из игроков. На ощупь он должен определить, кто из игроков стоит перед ним и назвать его по имени. Если угадал, то игрок и «Водяной» меняются местами и ролями.

МЫ - ВЕСЕЛЫЕ РЕБЯТА

Это очень старая игра. Построение её всё время сохраняется, но тематическое содержание изменялось несколько раз. В конце XIX века она называлась «Терем» - играющие перебегали «улицу», боясь попасть в «терем» - к водящему, который их салил (ловил). Затем эта игра стала называться «Трубочист». В этом варианте игроки перебегали мимо водящего («трубочиста»), а он старался «мазать» (салить) их. В дальнейшем эта игра стала называться «Чёрный человек». В советское время персонаж водящего был заменён. Им стал «дождик» (играющие перебегали, спасаясь от «дождя»). До нас эта игра дошла под названием «Мы - весёлые ребята». Во всех этих играх участники перебегают из одного места в другое, спасаясь от водящего.

На противоположных сторонах площадки линиями отмечают два «дома» на расстоянии 10-20 метров один от другого. Из играющих выбирается водящий. Он становится посередине площадки. Остальные участники находятся на одной стороне площадки за линией «дома». Водящий (стоит лицом к играющим) и громко произносит: «Раз, два, три!», и все говорят хором:

«Мы - весёлые ребята, Любим бегать и играть. Ну, попробуй нас догнать! Раз, два, три, лови!»

После этого все дети перебегают на противоположную сторону за линию другого «дома». Водящий ловит перебегающих. Пойманные, по договорённости, выходят из игры или присоединяться к водящему и ловят других игроков.

Правила. 1. Перебегать на другую сторону можно только после слова «лови». 2. Нельзя, выбежав из «дома», опять возвращаться в него. Нарушившие это правило считаются пойманными. 3. Водящий имеет право ловить убегающих только до линии «дома»; игрок, осаленный за линией, не считается пойманным.

ДВА МОРОЗА

Построение играющих здесь то же, что в предыдущей игре, только водящих в середине двое -- два «мороза»: «мороз • красный нос» и «мороз - синий нос». Оба «мороза» обращаются к играющим со словами:

Мы два брата молодые, Два мороза удалые.

Один из них, указывая на себя, говорит: «Я мороз — красный нос». Другой: «Я мороз — синий нос». И вместе: «Кто из вас решится В путь дороженьку пуститься?» Все ребята отвечают: «Не боимся мы угроз И не страшен нам мороз!»

После этих слов играющие бегут на другую сторону площадки за линию «дома». Оба «мороза» ловят и «замораживают» перебегающих. Те сейчас же останавливаются на том месте, где их «заморозили». Затем «морозы» опять обращаются к играющим, а те, ответив, перебегают обратно в «дом», по дороге выручая «замороженных»: дотрагиваются до них рукой, и те присоединяются к остальным ребятам. «Морозы» ловят играющих и мешают им выручать «замороженных». Играют так несколько раз. Затем выбирают новых водящих из не пойманных игроков. В заключение отмечается, какой «мороз» сумел больше «заморозить» ребят.

Правила. 1. Выбегать можно только после слов «не страшен нам мороз». 2. Если кто-либо выручит «замороженного», но сам не добежав до «дома», будет «заморожен», то вырученный им опять становится на место, где был «заморожен».

Кот и мыши

В эту игру можно играть на улице в любое время года, а также в помещении. Площадка должна быть не менее 10 метров в длину. С одной стороны площадки проводится черта, обозначающая «дом». С другой стороны отмечается место для «кота». «Кот» выбирается по считалочке или с помощью жребия. Он становится на своё место спиной ко всем игрокам. Все ребята играют роль мышек. Они располагаются за чертой в «доме». По сигналу организатора игры «мышки» подходят к «коту» со словами: «Вышли мыши как-то раз

Посмотреть который час. Раз, два, три, четыре - Мыши дёрнули за гири. Вдруг раздался сильный звон! Побежали мышки вон!»

После этих слов «кот» поворачивается к игрокам лицом, старается догнать их и осалить. «Мышки» убегают от «кота» за черту «дома». Пойманные «мыши» присоединяются к коту и помогают ему ловить игроков.

Игру можно повторять несколько раз, пока не будут пойманы все «мыши» или определять самых ловких игроков. Правило. «Мыши» не должны убегать пока не скажут слова: «Побежали мыши вон!»

ЛИПКИЕ ПЕНЬКИ

На площадке обозначают линиями два дома. Игроки становятся за чертой одного из домов. Выбирают водящего это «липкий пенёк». Он становится посередине площадки лицом к игрокам и приседает на корточки. Задача играющих перебраться из одного дома в другой так, чтобы не «прилипнуть» к «пеньку». Задача водящего осалить игроков. «Прилипшие» игроки сами становятся «липкими пеньками». Таким образом, в ходе игры увеличивается количество «липких пеньков» и они перекрывают полностью площадку. Побеждают самые ловкие игроки.

ВОРОБЬИ-ПОПРЫГУНЧИКИ

На полу или на площадке чертят круг такой величины, чтобы все играющие могли свободно разместиться по его окружности. Один из играющих - «кот». Он становится в центр круга. Остальные играющие - «воробушки» - становятся за кругом у самой черты. По сигналу руководителя «воробушки» начинают впрыгивать внутрь круга и выпрыгивать из него, а «кот» старается поймать кого-либо из них в тот момент, когда он находится внутри круга. Тот, кого поймали, становится «котом», а «кот» - «воробушком» и игра повторяется вновь.

БЕЗДОМНЫЙ ЗАЯЦ

Выбираются двое водящих: один из них будет играть роль волка, другой бездомного зайца. Остальные дети делятся на группы по три человека. Двое становятся лицом друг к другу и берутся за руки — получился «домик».

В каждом домике живёт зайчик - это третий игрок. «Домики» располагаются равномерно по всей площадке. «Бездомный заяц» убегая от «волка» может заскочить в любой домик, но тогда «заяц», живущий в этом домике, должен выскочить. Теперь «волк» догоняет уже нового «зайца». Если ему это удаётся, то они меняются ролями.

Правила.

1. Охотник не может забегать в норку и пятнать там зайца. 2. Оба зайца могут находиться в одной норке не более трёх секунд. Если это правило нарушено, то заяц, не успевший выбежать, становится новым охотником. 3. Убегающий заяц не должен хвататься руками за игроков, образующих норки. 4. В ходе игры дети периодически меняются ролями.

ОХОТА НА ЛОСЯ *

Просторная площадка ограничивается линиями, а в её центре чертят круг диаметром 3 метра. Выбирается самый быстрый и ловкий игрок - «лось» (это могут быть и два игрока). Три пятёрки «охотников» выходят за пределы площадки, а пятёрка «гончих» располагается вблизи центрального круга (пруда).

По сигналу руководителя: «Первая пятёрка - на охоту!» -ребята на одной ноге выскакивают в поле. Они стараются догнать и запятнать «лося», который убегает от них. «Гончие» облегчают «охотникам» задачу. Они не имеют права ловить лося, но мешают ему бегать, вставая на пути и стараясь загнать «зверя» на «охотников». Если через 20-30 секунд лось не пойман, руководитель даёт сигнал: «Охотники домой!», - и те возвращаются из «леса». В следующий раз на ловлю лося отправляется вторая пятёрка, затем третья. Если лося поймать не удалось, он объявляется победителем. Выбирают нового лося. Также считается лось победителем, если ему удалось прорваться сквозь гончих и охотников и прыгнуть в пруд. Правило.

Охотникам не разрешается становиться на две ноги или менять ногу. Если это случится, то охотник покидает поле и вступает в игру лишь во время следующей охоты.

КОЛЕСО

Все участники игры строятся в один большой круг и рассчитываются на первый шестой. Затем участники выстраиваются колоннами лицом к центру круга, образуя как бы спицы большого колеса. Один игрок — водящий, он не имеет своего места в спице и выходит за пределы круга. Его задача занять место в любой шестёрке. Чтобы сделать это, водящий бежит по кругу, огибая спицы. Затем останавливается возле одной из них и дотрагивается до плеча игрока, стоящего в спице последним. Тот передаёт касание дальше игроку, стоящему впереди, и т. д. Когда первый игрок в колонне почувствует прикосновение, он громко произносит: «Есть!»

Водящий, услышав этот сигнал, может произнести слова: «Беги!» или «За мной!». Если он крикнул: «Беги!», то игрок, стоящий во главе спицы, устремляется вправо или влево по кругу, огибая все спицы. Все остальные игроки, которые стояли сзади, бросаются за ним, стараясь не отстать, а по возможности и обогнать друг друга.

Задача каждого игрока обежать круг и занять место в колонне, которая должна быть построена на том же месте, где стояла раньше. Водящий тоже бежит вместе со всеми и старается занять место в спице ближе к центру колеса. Тот из игроков, кто окажется последним, остаётся без места и идёт водить.

Если же водящий крикнул: «За мной!», то он должен побежать по кругу вправо или влево, а все остальные игроки колонны бегут за ним, стараясь обогнуть круг и занять место в своей спице. Тот, кто окажется в колонне последним, также идёт водить.

Правила.

1. Запрещается пробегать между остальными спицами и между игроками, их образующими. 2. Во время бега игрокам нельзя держаться друг за друга. 3. Направляющий в спице перед пробежкой может сделать ложное движение корпусом или шаг в сторону, однако менять направление после начала бега он не имеет права.

ТРЕТИЙ ЛИШНИЙ НА ПРОГУЛКЕ

Участники игры распределяются по парам. Один игрок берёт другого под руку. Пары медленно идут по кругу, как бы прогуливаясь. Они идут в одном направлении на расстоянии 3-5 шагов одна от другой. Двое играющих -- водящие. Один из них салка, другой убегающий. Спасаясь от игрока-салки, его партнёр бегает между парами, гуляющими по кругу, в любом направлении. «Когда ему грозит опасность, он подбегает к любой паре и берёт одного из игроков под руку. Игрок, которого он взял под руку, продолжает «гулять», а игрок, оказавшийся третьим лишним, начинает убегать от игрока-салки.

Правила.

1. Если одному игроку удалось осалить другого, они меняются ролями. 2. Зазевавшегося игрока, который, сделавшись третьим, продолжает идти, водящий имеет право салить. 3. Если участников игры много, можно выбрать две пары водящих, чтобы игра проходила живее.

ПТИЦЫ И КЛЕТКА

Играющие делятся на две команды. Одной командой могут быть мальчики. А другой - девочки. Одна из команд образует круг - это клетка. Игроки берутся за руки и поднимают их вверх. Это означает, что клетка открыта. Игроки второй команды становятся птичками. По команде ведущего: «Птицы в клетку полетели!»,- они начинают свободно «влетать» и «вылетать» из клетки.

Через некоторое время ведущий даёт команду: «Лови!» Клетка закрывается, то есть дети опускают соединённые руки и приседают. «Птички» попавшиеся в клетку выполняют игровое задание. Как правило, они подражают пению птиц. После выполнения задания игроки выходят из клетки. Пойманные игроки могут вставать в круг и, таким образом увеличивать клетку.

Так можно поиграть несколько раз, а затем поменяться ролями. Игроки, которые играли роль клетки, становятся птичками, а птички клеткой. В конце игры можно подвести итог соревнования команд и определить, чья команда поймала больше птичек.

Правила.

1. Клетка не может задерживать птиц без команды руководителя игры. 2. Пойманные птицы не могут вырываться из круга, разрывая его или перешагивая через соединённые руки.

ТЕСТО

Дети становятся в круг и берутся за руки. По сигналу руководителя играющие идут в центр круга со словами:«Месим, месим тесто, Месим, месим тесто!» Затем расходятся из круга, не разнимая рук со словами: «Разливайтесь блины И румяны и пышны!»

Круг расширяется до той поры, пока кто-нибудь из игроков не отпустит руки. Круг разрывается. Те игроки, которые разорвали круг, выходят в центр и становятся «тестом». Игра начинается сначала. «Тесто» растёт, а круг уменьшается. Игра продолжается до тех пор, пока «тесто» не станет больше круга и не порвёт его.

ИГРА С ПЛАТОЧКОМ

Дети становятся в круг. Выбирается водящий. Он становится за кругом. С платочком в руке водящий обходит круг за спинами игроков и неожиданно выставляет платочек между двумя игроками. Те, кто оказался справа и слева от платочка, поворачиваются спинами друг к другу и бегут за кругом в разные стороны. При встрече игроки должны подать друг другу руки, поздороваться и следовать дальше. Задача игроков - схватить платок. Кому удастся сделать это первым, становится водящим. Теперь уже он идёт за кругом с платком. Если играют подростки или взрослые люди, можно при встрече становиться на колени и целоваться. Если есть возможность, можно проводить игру под музыку. Тогда игроки, стоящие в кругу, могут пританцовывать, ожидая своей очереди посоревноваться.

Правила.

1. Водящий может делать обманные движения, выставляя платок. 2. Бегущие игроки не могут пробегать через круг, сокращая себе путь. 3. Игроки должны обязательно выполнять какое-либо задание при встрече друг с другом.

ШИРЕ КРУГ

Все дети становятся в круг и берутся за руки. Выбирают водящего. Он становится в центр круга, закрывает глаза и вытягивает вперёд одну руку, превращаясь в «стрелочку». По сигналу руководителя «стрелочка» начинает вращаться на одном месте, вокруг себя, а играющие двигаются в противоположную сторону со словами: «Шире круг! Шире круг! У меня пятьсот подруг: Эта, эта, эта, эта, А любимая вот эта!». После этих слов все останавливаются. «Стрелочка» открывает глаза. Игрок, на которого она показала, выходит в центр круга и становится спиной к «стрелочке». Все дружно считают до трёх. По счёту «три» выбранный игрок и «стрелочка» поворачивают головы в любую сторону.

Если они повернули головы в одну сторону, становятся лицом друг к другу, жмут руки и говорят: «Будем крепко мы дружить, нашей дружбой дорожить!» Если в разные стороны, то выполняют какое-нибудь задание, например, прыгают по кругу на одной ножке. Затем игра повторяется сначала. Водящим становится игрок, который был выбран «стрелочкой» в прошлый раз.

НЕВОД

Все играющие рыбки, кроме двух рыбаков. Рыбаки, взявшись за руки, бегут за рыбкой. Они стараются окружить её, сомкнув вокруг рыбки руки. Постепенно из пойманных рыбок составляется целая цепочка -- «невод». Теперь рыбки ловятся «неводом». Последние двое не пойманных игроков являются победителями, при повторении игры они - рыбаки.

НАСЕДКА И КОРШУН

В игре принимают участие 10-12 человек. Они встают в колонну друг за другом и держат друг друга за пояс. Впереди - наседка, за ней цыплята. Выбирается водящий - коршун. Он располагается в 1-2 метрах от «наседки». Задача «коршуна» схватить последнего цыплёнка, а задача «наседки» сохранить своих цыплят.

ЗАЙЦЫ И МОРКОВКА

На земле прочерчивают круг диаметром 8-10 метров. В круг кладут 10 морковок или любых других предметов. Круг - это «огород». Выбирается огородное Пугало, которое будет ловить зайцев.

По сигналу ведущего зайцы могут вбегать в круг и воровать морковь, а Пугало ловить зайцев. Пойманный заяц выбывает из игры. Но Пугалу разрешается ловить зайцев только тогда, когда они заберутся в огород, за пределами круга их ловить нельзя.Разыгрывание приза на счет "три" Дополнительно: стулья

Участника стоят друг против друга - перед ними на стуле лежит приз. Ведущий считает: раз, два, три...ста, раз, два, три....надцать, раз, два, три...дцать и т.д. Побеждает тот, кто окажется внимательней и первым возьмет приз, когда ведущий скажет - три.

БЕЛЫЕ МЕДВЕДИ

В углу площадки обозначается льдина. На ней стоят двое водящих - белые медведи. Остальные на площадке - медвежата. По сигналу водящие, взявшись за руки, выбегают на площадку и ловят медвежат - догоняют игрока и берут его в свою цепочку. Других медвежат они ловят уже вместе.

Игра продолжается до тех пор, пока в цепочке не окажутся все медвежата. Игрокам не разрешается разъединять руки белых медведей и вырываться, когда их поймают.

СЕЛЬДИ В БОЧКЕ

Эта игра - противоположный вариант пряток. Все игроки закрывают глаза и считают до десяти, а ведущий убегает и прячется. Через некоторое время один из игроков идет на поиски и, если не находит спрятавшегося за одну минуту, выбывает из игры. Если же он нашел ведущего, то прячется вместе с ним.

Далее на поиски ведущего выходит следующий участник и тоже, если находит спрятавшихся, то прячется вместе с ними, если нет - выбывает. Игра продолжается до тех пор, пока все не спрячутся вместе с ведущим, словно сельди в бочке. Главное при этом - не засмеяться и не выдать всех.

Кто ведущий?

В игре должно участвовать не меньше шести игроков, один из играющих покидает комнату. В это время остальные садятся в круг и выбирают ведущего. Ведущий делает простые движения, например, хлопает в ладоши, мотает головой, трясет кулаками в воздухе и т.д. Остальные игроки должны повторять движения ведущего и как можно быстрее выполнять новые движения вслед за ним.

Теперь игрок, который выходил за дверь, возвращается и становится в центр круга. Его задача - обнаружить, кто ведущий. Это совсем непросто, потому что, пока он смотрит на ведущего, тот не станет делать новых движений. Когда ведущий все же найден, он должен выйти из комнаты, а игроки выбирают нового ведущего.

summercamp.ru

Набор подвижных игр 20 — Летний лагерь

Игры и упражнения, которые оказывают содействие усвоению техники прыжков и развитию скоростно-силовых качеств

«Получить мячик»

Инвентарь – мячик, шнурок. Основная цель – усвоение ритма выполнения последних трех шагов и отталкивания. Организация – подвесить на шнурке мячик на доступной ученикам высоте. Установить очередность выполнения упражнений. Проведение – ученик выполняет три шага разбега, отталкивается одной ногой и старается тронуть рукой подвешенный на шнурке мячик. Высота, на которой подвешен мячик, постепенно увеличивается для того, чтобы знать, на сколько сантиметров поднимается мячик. Для определения личного или командного первенства за каждый удачный прыжок начисляется одно очко. Удачным считается прыжок, если ученик коснулся рукой мячика. На каждой высоте выполняется одна попытка.

«Отталкивание и приземление»

Место проведения – сектор для прыжков в высоту. Инвентарь – резиновый бинт или планки для прыжков в высоту. Основная цель – научиться отталкиваться и приземляться. Организация – провести с обеих сторон от планки в яме для приземления и в секторе на всю ширину ямы 4 линии. Расстояние между линиями 20–30 см. Линии пронумеровать. Первая от планки линия с обеих сторон проводится на расстоянии 40–50 см и имеет наибольший порядковый номер. Например: первая от планки линия имеет № 3, вторая – № 2, третья – № 1. Учеников поделить на 2 команды и выстроить с обеих сторон от ямы в колонну по одному. Прыгают сначала все ученики с одной стороны, а потом с другой. Командное первенство определяется путем подсчета всех очков, которые набрали участники команд.

«Кто выше?»

Инвентарь – резиновый бинт или планка для прыжков в высоту, мел двух цветов. Место проведения – сектор для прыжков в высоту. Основная цель – приобретение опыта соревнований и привычки идти на риск. Организация – принимают участие 2 команды, участники имеют порядковые номера, прыгают поочередно. Каждый участник выбирает себе высоту, которую будет преодолевать, и заявляет об этом тренеру. Каждый участник одолевает только одну высоту. Проведение – к началу соревнований пометки мелом находятся на одной высоте. За каждую взятую участником высоту команде начисляются очки, которые соответствуют взятой высоте.

Игры, которые оказывают содействие усвоению техники бега и развития скорости

«Бежал с мячиком»

Инвентарь – большой или маленький мячик. Место проведения – игровая площадка, футбольное поле. Основная цель – обучение бегу по дистанции. Организация – начертить дугу, позади которой размещены 2 команды игроков, которые выстроены в колонну по одному. Двое ведущих назначаются из учеников, один из них находится за дугой посередине между командами, держа в руках мячик, а второй стоит впереди на определенном расстоянии от первого. Расстояние между двумя ведущими может быть произвольным и зависит от времени и подготовки учеников. Проведение – после сигнала тренера ведущий, что находится за дугой, передает мячик по земле второму водящему. Участники по одному с каждой команды бегут за мячиком. Команда, представитель которой первым тронет мячик, получает очко. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не примут в ней участие.

«Бежал по прямой дорожке с ускорением»

Инвентарь – флажки. Место проведения – беговая дорожка, футбольное поле. Основная цель – развитие реакции, ловкости, скорости. Организация – размечаются 3 параллельные линии. Две первые, которые находятся на расстоянии 5–7 м одна от другой, есть стартовые линии. Третья линия – финишная, находится на расстоянии 15–20 м от стартовых линий. Участники делятся на 2 команды. Одна с одной, другая с другой стартовой линии. Проведение – после сигнала тренера игроки обеих команд начинают бег. Задача игроков – скорее добежать до финиша, не дав себя обогнать игрокам другой команды. Настигнутым считается игрок, если его тронули рукой. За каждого настигнутого игрока команда получает 1 очко.

«Челночный бег»

Место проведения – беговая дорожка стадиона. Основная цель – воспитание умения владеть собою, усвоение техники старта и развитие скорости. Организация – размечаются 2 стартовые линии на расстоянии 20–30 м одна от другой. Проведение – игроки принимают низкий или высокий старт. По сигналу стартуют первые номера, которые бегут ко вторым номерам и касаются их рукой. Вторые бегут к третьим и т. д. Выигрывает команда, которая первой заняла свои первоначальные места.

Игры и упражнения, которые содействуют усвоению техники легкоатлетических метаний и развитию необходимых двигательных качеств

«Метание в подвижную цель»

Инвентарь – 3 флажка для разметки площадки, мячик для игры в ручной мяч. Место проведения – ровная площадка, футбольное поле. Основная цель – научить метко метать мячик. Организация – разметить треугольник с длиной сторон 10–15 м. Возле любой из вершин треугольника игроки выстроены по одному. Все игроки имеют порядковые номера. Мячик находится в руках у игрока под первым номером. По сигналу ведущего игрок, у которого в руках мячик, бежит первым. Как только он сделал 2–3 шага, бежит игрок под первым номером из группы, которая выстроена возле следующей вершины треугольника. Игрок, у которого мячик, передает его в движении игроку, который начал бежать вторым. Если второй игрок получил мячик, бег начинает первый игрок из группы, выстроенной возле третьей вершины. Бегают игроки по сторонам треугольника.

«Толкание мячика в обруч»

Инвентарь – гимнастический обруч, набивной мяч. Место проведения – небольшая площадка. Основная цель – научить толкать мяч под правильным углом. Организация – подвесить обруч на высоту 2,5–3 м над землей. На расстоянии 3–4 м провести линию, от которой будут толкать мяч. Одна команда становится за этой линией, а вторая занимает место на второй стороне от обруча в 3–4 м от него. Проведение – ученики одной команды поочередно толкают мячик так, чтобы он пролетел через обруч. Игроки второй команды подают мяч. Затем команды меняются местами. Каждое попадание в обруч оценивается в одно очко. Выигрывает та команда, которая набрала больше очков.

Игры и упражнения, которые оказывают влияние на развитие выносливости

«Командный скоростной бег»

Инвентарь – флажки для разметки дорожки, секундомер. Место проведения – беговая дорожка. Основная цель – проверка умения бегать с постоянной скоростью. Организация – группу разделяют на 2 команды, сообщают, на какую дистанцию будет проводиться бег, указывают время, за которое команды должны ее пробежать. Проведение – по сигналу тренера дается сначала старт одной команде, затем стартует вторая команда. После финиша всей команды объявляется время, за которое она пробежала дистанцию. Для определения команды-победительницы нужно найти разность между запланированным и полученным результатом.

Подвижные игры в помещении

«Найди отличие»

Цель: развитие умения концентрировать внимание на деталях. Ребенок рисует любую несложную картинку (котик, домик и др.) и передает ее взрослому, а сам отворачивается. Взрослый дорисовывает несколько деталей и возвращает картинку. Ребенок должен заметить, что изменилось в рисунке. Затем взрослый и ребенок могут поменяться ролями. Игру можно проводить и с группой детей. В этом случае дети по очереди рисуют на доске какой-либо рисунок и отворачиваются (при этом возможность движения не ограничивается). Взрослый дорисовывает несколько деталей. Дети, взглянув на рисунок, должны сказать, какие изменения произошли.

«Ласковые лапки»

Цель: снятие напряжения, мышечных зажимов, снижение агрессивности, развитие чувственного восприятия, гармонизация отношений между ребенком и взрослым. Взрослый подбирает 6-7 мелких предметов различной фактуры: кусочек меха, кисточку, стеклянный флакон, бусы, вату и т.д. Все это выкладывается на стол. Ребенку предлагается оголить руку по локоть; воспитатель объясняет, что по руке будет ходить «зверек» и касаться ласковыми лапками. Надо с закрытыми глазами угадать, какой «зверек» прикасался к руке – отгадать предмет. Прикосновения должны быть поглаживающими, приятными. Вариант игры: «зверек» будет прикасаться к щеке, колену, ладони. Можно поменяться с ребенком местами.

«Кричалки–шепталки–молчалки»

Цель: развитие наблюдательности, умения действовать по правилу, волевой регуляции. Из разноцветного картона надо сделать 3 силуэта ладони: красный, желтый, синий. Это – сигналы. Когда взрослый поднимает красную ладонь – «кричалку» можно бегать, кричать, сильно шуметь; желтая ладонь – «шепталка» – можно тихо передвигаться и шептаться, на сигнал «молчалка» – синяя ладонь – дети должны замереть на месте или лечь на пол и не шевелиться. Заканчивать игру следует «молчанками».

«Гвалт»

Цель: развитие концентрации внимания. Один из участников (по желанию) становится водящим и выходит за дверь. Группа выбирает какую-либо фразу или строчку из известной всем песни, которую распределяют так: каждому участнику по одному слову. Затем входит водящий, и игроки все одновременно, хором, начинают громко повторять каждый свое слово. Водящий должен догадаться, что это за песня, собрав ее по словечку. Желательно, чтобы до того как войдет водящий, каждый ребенок повторил вслух доставшееся ему слово.

«Менялки»

Цель: развитие коммуникативных навыков, активизация детей. Игра проводится в кругу, участники выбирают водящего, который встает и выносит свой стул за круг, таким образом получается, что стульев на один меньше, чем играющих. Далее ведущий говорит: Меняются местами те, у кого ... (светлые волосы, часы и т. д.). После этого имеющие названный признак должны быстро встать и поменяться местами, в то же время водящий старается занять свободное место. Участник игры, оставшийся без стула, становится водящим.

«Разговор с руками»

Цель: научить детей контролировать свои действия. Если ребенок подрался, что-то сломал или причинил кому-нибудь боль, можно предложить ему такую игру: обвести на листе бумаги силуэт ладоней. Затем предложите ему оживить ладошки – нарисовать им глазки, ротик, раскрасить цветными карандашами пальчики. После этого можно затеять беседу с руками. Спросите: «Кто вы, как вас зовут?», «Что вы любите делать?», «Чего не любите?», «Какие вы?». Если ребенок не подключается к разговору, проговорите диалог сами. При этом важно подчеркнуть, что руки хорошие, они многое умеют делать (перечислите, что именно), но иногда не слушаются своего хозяина. Закончить игру нужно «заключением договора» между руками и их хозяином. Пусть руки пообещают, что в течение 2-3 дней (сегодняшнего вечера или, в случае работы с гиперактивными детьми, еще более короткого промежутка времени) они постараются делать только хорошие дела: мастерить, здороваться, играть и не будут никого обижать. Если ребенок согласится на такие условия, то через заранее оговоренный промежуток времени необходимо снова поиграть в эту игру и заключить договор на более длительный срок, похвалив послушные руки и их хозяина.

«Говори!»

Цель: развитие умения контролировать импульсивные действия. Скажите детям следующее. «Ребята, я буду задавать вам простые и сложные вопросы. Но отвечать на них можно будет только тогда, когда я дам команду: «Говори!» Давайте потренируемся: «Какое сейчас время года?» (Педагог делает паузу) «Говори!»; «Какого цвета у нас в группе (в классе) потолок?»... «Говори!»; «Какой сегодня день недели?»... «Говори!»; «Сколько будет два плюс три?» и т. д.» Игра может проводиться как индивидуально, так и с группой детей.

«Броуновское движение»

Цель: развитие умения распределять внимание. Все дети встают в круг. Ведущий один за другим вкатывает в центр круга теннисные мячики. Детям сообщаются правила игры: мячи не должны останавливаться и выкатываться за пределы круга, их можно толкать ногой или рукой. Если участники успешно выполняют правила игры, ведущий вкатывает дополнительное количество мячей. Смысл игры – установить командный рекорд по количеству мячей в круге.

«Час тишины и час “можно”»

Цель: дать возможность ребенку сбросить накопившуюся энергию, а взрослому – научиться управлять его поведением. Договоритесь с детьми, что, когда они устанут или займутся важным делом, в группе будет наступать час тишины. Дети должны вести себя тихо, спокойно играть, рисовать. Но в награду за это иногда у них будет час «можно», когда им разрешается прыгать, кричать, бегать и т.д. «Часы» можно чередовать в течение одного дня, а можно устраивать их в разные дни, главное, чтобы они стали привычными в вашей группе или классе. Лучше заранее оговорить, какие конкретные действия разрешены, а какие запрещены. С помощью этой игры можно избежать нескончаемого потока замечаний, которые взрослый адресует гиперактивному ребенку (а тот их «не слышит»).

«Передай мяч»

Цель: снять излишнюю двигательную активность. Сидя на стульях или стоя в кругу, играющие стараются как можно быстрее передать мяч, не уронив его, соседу. Можно в максимально быстром темпе бросать мяч друг другу или передавать его, повернувшись спиной в круг и убрав руки за спину. Усложнить упражнение можно, попросив детей играть с закрытыми глазами или используя в игре одновременно несколько мячей.

«Сиамские близнецы»

Цель: научить детей гибкости в общении друг с другом, способствовать возникновению доверия между ними. Скажите детям следующее. «Разбейтесь на пары, встаньте плечом к плечу, обнимите друг друга одной рукой за пояс, правую ногу поставьте рядом с левой ногой партнера. Теперь вы сросшиеся близнецы: две головы, три ноги, одно туловище, и две руки. Попробуйте походить по помещению, что-то сделать, лечь, встать, порисовать, попрыгать, похлопать в ладоши и т.д.» Чтобы «третья» нога действовала «дружно», ее можно скрепить либо веревочкой, либо резинкой. Кроме того, близнецы могут «срастись» не только ногами, но спинками, головами и др.

«Зеваки»

Цель: развитие произвольного внимания, быстроты реакции, обучение умению управлять своим телом и выполнять инструкции. Все играющие идут по кругу, держась за руки. По сигналу ведущего (это может быть звук колокольчика, погремушки, хлопок руками или какое-нибудь слово) дети останавливаются, хлопают 4 раза в ладоши, поворачиваются и идут в другую сторону. Кто не успел выполнить задание, выбывает из игры. Игру можно проводить под музыку или под групповую песню. В таком случае дети должны хлопать в ладоши, услышав определенное слово песни (оговоренное заранее).

«Слушай команду»

Цель: развитие внимания, произвольности поведения. Звучит спокойная, но не слишком медленная музыка. Дети идут в колонне друг за другом. Внезапно музыка прекращается. Все останавливаются, слушают произнесенную шепотом команду ведущего (например: «Положите правую руку на плечо соседа») и тотчас же ее выполняют. Затем снова звучит музыка, и все продолжают ходьбу. Команды даются только на выполнение спокойных движений. Игра проводится до тех пор, пока группа в состоянии хорошо слушать и выполнять задание. Игра поможет воспитателю сменить ритм действия расшалившихся ребят, а детям – успокоиться и без труда переключиться на другой, более спокойный вид деятельности.

«Расставь посты»

Цель: развитие навыков волевой регуляции, способности концентрировать внимание на определенном сигнале. Дети маршируют под музыку друг за другом. Впереди идет командир, который выбирает направление движения. Как только командир хлопнет в ладоши, идущий последним ребенок должен немедленно остановиться. Все остальные продолжают маршировать и слушать команды. Таким образом, командир расставляет всех детей в задуманном им порядке (в линейку, по кругу, по углам и т. д.). Чтобы слышать команды, дети должны передвигаться бесшумно.

«Король сказал...»

Цель: переключение внимания с одного вида деятельности на другой, преодоление двигательных автоматизмов. Все участники игры вместе с ведущим становятся в круг. Ведущий говорит, что он будет показывать разные движения (физкультурные, танцевальные, шуточные), а играющие должны их повторять только в том случае, если он добавит слова «Король сказала». Кто ошибется, выходит на середину круга и выполняет какое-нибудь задание участников игры, например, улыбнуться, попрыгать на одной ноге и т.д. Вместо слов «Король сказал» можно добавлять и другие, например, «Пожалуйста» или «Командир приказал».

«Запрещенное движение»

Цель: игра с четкими правилами организует, дисциплинирует детей, сплачивает играющих, развивает быстроту реакции и вызывает здоровый эмоциональный подъем. Дети стоят лицом к ведущему. Под музыку с началом каждого такта они повторяют движения, которые показывает ведущий. Затем выбирается одно движение, которое нельзя будет выполнять. Тот, кто повторит запрещенное движение, выходит из игры. Вместо показа движения можно называть вслух цифры. Участники игры повторяют хором все цифры, кроме одной, запрещенной, например, цифры «пять». Когда дети ее услышат, они должны будут хлопнуть в ладоши (или покружиться на месте).

«Слушай хлопки»

Цель: тренировка внимания и контроль двигательной активности. Все идут по кругу или передвигаются по комнате в свободном направлении. Когда ведущий хлопнет в ладоши один раз, дети должны остановиться и принять позу «аиста» (стоять на одной ноге, руки в стороны) или какую-либо другую позу. Если ведущий хлопнет два раза, играющие должны принять позу «лягушки» (присесть, пятки вместе, носки и колени в стороны, руки между ступнями ног на полу). На три хлопка играющие возобновляют ходьбу.

«Замри»

Цель: развитие внимания и памяти. Дети прыгают в такт музыке (ноги в стороны – вместе, сопровождая прыжки хлопками над головой и по бедрам). Внезапно музыка обрывается. Играющие должны застыть в позе, на которую пришлась остановка музыки. Если кому-то из участников это не удалось, он выбывает из игры. Снова звучит музыка – оставшиеся продолжают выполнять движения. Играют до тех пор, пока в круге ни останется лишь один играющий.

«Давайте поздороваемся»

Цель: снятие мышечного напряжения, переключение внимания. Дети по сигналу ведущего начинают хаотично двигаться по комнате и здороваются со всеми, кто встречается на их пути (а возможно, что кто-либо из детей будет специально стремиться поздороваться именно с тем, кто обычно не обращает на него внимания). Здороваться надо определенным образом:

1 хлопок – здороваемся за руку; 2 хлопка – здороваемся плечиками; 3 хлопка – здороваемся спинками.

Разнообразие тактильных ощущений, сопутствующих проведению этой игры, даст гиперактивному ребенку возможность почувствовать свое тело, снять мышечное напряжение. Смена партнеров по игре поможет избавиться от ощущения отчужденности. Для полноты тактильных ощущений желательно ввести запрет на разговоры во время этой игры.

«Веселая игра с колокольчиком»

Цель: развитие слухового восприятия. Все садятся в круг, по желанию группы выбирается водящий, однако, если желающих водить нет, то роль водящего отводится тренеру. Водящему завязывают глаза, а колокольчик передают по кругу, задача водящего – поймать человека с колокольчиком. Перебрасывать колокольчик друг другу нельзя.

summercamp.ru

Подвижные игры 10 — Летний лагерь

В подвижной игре «Штандр» могут участвовать много детей. Выбирается считалками один водящий, который в руках держит мяч. Все играющие смотрят на водящего – он подбрасывает мяч (лучше волейбольный, но можно и резиновый) сильно вверх. В этот момент все играющие разбегаются. Как только водящий ловит мяч, он кричит: «Штандр!». Все должны остановиться на месте, где их застала команда. Водящий старается мячом осалить кого-либо из играющих. Осаленный становится водящим, а водящий пополняет команду играющих, и игра продолжается.

Игра может идти до тех пор, пока она вызывает интерес. На занятии физической культуры эта игра проводится на спортивной площадке и длится до 3–5 минут. Разбегающихся игроков можно ограничить размером площадки.

Очень хорошо развивает внимание и реакцию на команду школьников игра «Вороны и воробьи». В эту игру с удовольствием играют дети старших отрядов.

На ограниченной площадке проводится линия – 10–15 м. Все играющие делятся на две команды и встают спиной друг к другу на расстоянии 1 м. Одни становятся «воронами», а другие – «воробьями». Вожатый произносит: «вороНЫ» или «вороБЬИ», выделяя последние слоги. Если называют «ворон», то убегают те, кто является «воронами», а «воробьи» догоняют и салят «ворон». Руководитель считает осаленных.

Игру можно проводить на занятии физической культуры в подготовительной части или в начале основной. Кроме этого, ее можно использовать и в группе продленного дня.

В подвижной игре «Обгони соперника» играющие делятся на две команды, равные по количеству. Все игроки выстраиваются на одной линии и рассчитываются по порядку. Перед играющими проводится стартовая линия. Между командами с мячом в руках размещается вожатый.

Называя тот или иной номер, вожатый бросает вперед баскетбольный мяч. Дети под названными номерами быстро начинают бег со старта за мячом. Тот, кто первым коснется мяча, получает очко. Играют установленное время. Команда, получившая большее количество очков, становится победителем.

Правила:

1. Начинать бег можно с любого старта. 2. Если оба игрока одновременно касаются мяча, то оба получают по очку для своей команды. 3. Вырывать мяч у соперника нельзя, только касаться мяча.

Эту игру можно использовать в основной части занятия для отработки стартов и развития быстроты. Кроме того, игра может быть использована и на занятиях по спортивным играм (баскетболу) для детей средних и старших отрядов.

«Гонка с выбыванием». С помощью флажков или кеглей размечается круг диаметром 10–15 м и на нем проводится линия старта – финиша.

По сигналу все участники одновременно начинают бег по внешней стороне круга против часовой стрелки. После каждого круга (или двух) из игры выбывает тот, кто последним пересекает контрольную линию старта – финиша. Постепенно игроки, выносливость которых развита не очень хорошо, отсеиваются. Победителем является тот, кто остается лидером, т.е. самый выносливый и быстрый игрок.

Варианты: по решению вожатого игры участники могут бежать с набивными мячами, с рюкзаками весом 5–6 кг или надеть пояс с отягощением. Игра может быть дана в конце основной части занятия для развития выносливости.

Для развития выносливости и быстроты следует использовать игру «Догони». Все играющие (15–20 человек) располагаются на беговой дорожке стадиона или школьной площадки на расстоянии 5–7 м друг от друга.

По сигналу игроки одновременно начинают бег. Задача – не дать догнать себя тому, кто бежит сзади, и в то же время самому коснуться рукой бегущего впереди. Осаленные игроки выбывают. Остальные продолжают гонку. Игра заканчивается, когда бегущих останется 2–3 человека. Можно проводить игру до единоличного победителя. Если игра проводится в зале, то надо установить поворотные стойки, которые должны обегаться с внешней стороны. В этом случае число участников в забеге не должно превышать 10 человек. Забеги мальчиков и девочек следует проводить отдельно.

Проведение мониторинга требует умения хорошо выполнять прыжки в длину с места. Для этого можно предложить игру «Прыгуны».

Участники игры делятся на две команды и встают на противоположных сторонах площадки в шеренгу. Между командами проводится линия старта, а можно использовать центральную линию спортивного зала. Все игроки выполняют прыжок с места толчком двух ног. После прыжка первого игрока по пяткам отмечается результат его прыжка. Второй участник выходит к линии, оставленной первым игроком, и так же выполняет прыжок с места с отметкой приземления, затем прыгает третий и т.д. Если последнему игроку удалось перепрыгнуть через среднюю линию, его команда побеждает в этой игре-эстафете.

Следует придерживаться правила выполнения прыжков. Если дети владеют техникой тройного прыжка с места, то игру можно проводить, совершая тройной прыжок. Чтобы увеличить количество прыжков для каждого участника, следует организовать 4–5 команд (можно отдельно из мальчиков и девочек – по усмотрению вожатого). Игру можно проводить в конце подготовительной или в начале основной части занятия.

Физическую нагрузку прыжкового характера вожатый также может дать детям, предложив им игру «Смена мест».

Игроки двух команд располагаются в шеренгах лицом друг к другу на противоположных сторонах площадки или спортивного зала (за линиями своих «домов»), приседают и кладут руки на колени.

По сигналу все игроки прыгают из глубокого приседа, двигаясь вперед, стараясь быстрее пересечь линию противоположного «дома». Побеждает команда, игроки которой первыми соберутся за противоположной линией. Затем следуют прыжки в обратную сторону, но в игре не участвует тот, кто последним пересек линию. Или игра может продолжаться до тех пор, пока на площадке не останется по 2–3 самых выносливых прыгуна. Побеждает команда, сохранившая большее число прыгунов. Если соревнование продолжить дальше, то можно определить лучшего прыгуна.

Данная игра служит для развития прыгучести и прыжковой выносливости и используется в основной части занятия или при проведении различных спортивно-массовых мероприятий. Команды могут быть смешанными, а могут состоять только из мальчиков или из девочек (если хватает участников).

Достаточна интересной для детей может быть игра «Опереди соперников». Эта игра проводится в основной части занятия и дает детям достаточно большую физическую нагрузку.

Отряд делится на две команды. Каждая команда рассаживается верхом на две-три гимнастические скамейки (в зависимости от количества детей) друг за другом.

Вожатый предлагает детям различные общеразвивающие упражнения, которые выполняют все играющие. По оговоренному сигналу вожатого все участники бегут в левую сторону, обегая скамейки два раза, и садятся, как сидели до этого. Команда, которая первой заняла исходное положение, получает очко. Игра длится до тех пор, пока одна из команд не наберет на 2 очка больше другой. Однако игра может продолжаться и дольше, если дети могут еще выдерживать нагрузку. После бега вокруг скамеек детям следует давать отдых.

Наиболее сложным для детей является метание. Для совершенствования метания можно рекомендовать игру «Кто дальше?».

Отряд делится на две команды. Игроки команды по очереди метают мяч в баскетбольный щит от центральной линии на дальность отскока. Вожатый каждый раз мелом отмечает место падения мяча. Побеждает та команда, игроки которой сильнее бросают мяч в щит, посте чего он отскакивает.

Вариант: вожатый подбрасывает баскетбольный мяч, а дети по очереди метают теннисный мяч в баскетбольный.

Для развития силовых и скоростно-силовых качеств можно предложить детям игру «Попади в мишень».

От линии старта на расстоянии 5–6 м чертится круг диаметром 1 м (попадание в него – 3 очка), за ним – второй круг (6 очков) и третий (12 очков).

Команды по очереди метают набивной мяч весом 1 кг. Чем дальше находится круг, в который попадает набивной мяч, тем больше очков получает метатель. Команда-победитель определяется по сумме набранных очков.

Падение мяча за круг не оценивается. Игра проводится в основной части занятия.

Игру «Мяч через сетку» можно использовать с целью совершенствования техники передачи баскетбольного мяча двумя руками от груди и его ловли, а также для развития скоростно-силовых качеств.

Для игры в спортивном зале на высоте 2 м натягивается волейбольная сетка. Играющие делятся на две команды, каждая из которых делится еще на две равные группы, и все выстраиваются по обе стороны от сетки.

По сигналу вожатого игроки, толкнув набивной мяч или передав двумя руками от груди баскетбольный мяч через сетку, отходят назад и встают в конце своей колонны. Партнер, стоящий за сеткой, ловит мяч и тем же способом передает его своей команде на другую сторону площадки.

Как только игрок, начавший игру, снова получает мяч, игра заканчивается. Побеждает команда, которая первой закончит переброску.

Подвижные игры для развития двигательных качеств очень интересны детям всех возрастных групп. Участвуя в них, можно проверить свою силу, развить выносливость, быстроту, меткость и ловкость. Не обойтись в играх и без смекалки, умения организоваться на площадке, быстро выбрать правильное решение.

Польза подвижных игр – и в том, что они дают возможность лучше узнать друг друга, научиться проявлять терпение и взаимовыручку, правильно относиться к победам и поражениям.

Надо знать, что интересно знакомиться и с новыми играми, которые раньше не были известны.

Выбор игры зависит также от наличия подходящего места и инвентаря, а также от количества ребят, которые желают принять участие в игре. Если игроков не более 10 человек, то лучше не делить их на команды, а играть вместе с водящим.

Водящего выбирают разными способами:

– его назначает вожатый, который проводит игру; – выбирают сами играющие; – игроки используют жребий (например, считалку).

В играх, где нет водящего, соревнование проходит обычно между двумя или несколькими командами. Играть интереснее и честнее, когда участники команд равны по силам.

Подбирая игру или эстафету, вожатый должен учитывать подготовку играющих и не допускать, чтобы дети отказывались принимать в команду школьника со слабой физической подготовкой.

Необходимо учить детей, что в играх надо заботиться о тех, кто менее подготовлен, и не укорять таких играющих, если они в чем-то уступили своим соперникам.

Большое значение имеют игры-эстафеты, которые интересны даже детям старших отрядов, особенно при закреплении упражнений, разученных при прохождении того или иного раздела учебной программы, и для закрепления навыков, приобретенных на занятиях по физической культуры. Использование и многократное повторение подводящих и подготовительных упражнений вызывает у школьников утомление и потерю интереса к выполнению двигательного действия.

Включение в занятия по легкой атлетике и спортивных игр подвижных игр, использование игрового метода повторения изучаемого двигательного действия активизирует внимание детей, улучшает их эмоциональное состояние.

Овладевая техникой изучаемого вида легкой атлетики, школьники в играх совершенствуют свои двигательные способности. В данных условиях подвижные игры выступают как вспомогательный, дополнительный метод.

Последовательность применения игр на занятиях должна быть спланирована заранее. Выбор игры зависит от тех педагогических задач, которые ставятся на занятии.

Игровой материал необходимо планировать с учетом положительного переноса навыков. Поэтому при изучении элементов, например, легкоатлетических видов подбирать игры следует по степени их трудности для детей и в определенной последовательности.

«Встречная эстафета». Команды делятся на две группы, которые располагаются друг напротив друга на расстоянии 30 м. Участники эстафеты стоят в колонну по одному. По команде вожатого первый номер бежит к своей второй группе и передает эстафетную палочку стоящему впереди, а сам встает в конец колонны. Получивший палочку ребенок бежит к своей первой группе и передает палочку второму номеру и т.д., пока обе группы одной команды не поменяются местами. Выигрывает та команда, которая сделает это быстрее других.

Эту эстафету целесообразно проводить на школьном стадионе или на спортивной площадке на свежем воздухе. Она развивает скоростные качества.

Игра «Обыграй соперника». Чертятся две линии длиной 15 м и шириной 8 м. Играют группы по 5 человек. По сигналу вожатого первая пятерка прыгает на одной ноге (по договоренности) от линии старта к финишу. Участник, пришедший последним, выбывает. А в это время другая пятерка выполняет задание.

Первые четыре игрока снова выходят на старт, и опять последний выбывает и т.д. Среди играющих пятерок определится победитель, и они могут провести между собой финал.

В эстафете «Перепрыгни и обгони» принимают участие 2–3 команды. Они выстраиваются в колонну по одному в трех-четырех шагах друг от друга. В 15–18 м перед каждой командой ставят стойку, кеглю или кладут большой набивной мяч. Первые номера в командах получают гимнастическую палку.

По сигналу вожатого первый игрок с палкой бежит до стойки, обегает ее и, вернувшись к команде, передает один из концов палки второму. Держась за концы палки, оба игрока проводят ее под ногами своей команды, двигаясь к концу колонны.

Все играющие должны перепрыгнуть через палку, толкаясь двумя ногами. После этого первый игрок остается в конце своей команды, а второй бежит к стойке, обегает ее и снова проносит палку вместе с третьим игроком под ногами играющих и т.д.

Игра заканчивается, когда все участники пробегут с палкой. Побеждает команда, которая раньше выполнит задание.

Правила: когда участник проносит палку под ногами, запрещается опускать один из ее концов, ронять палку на пол, наступать на нее.

В целях развития скоростно-силовых качеств и техники метания можно использовать игру «За чужими мячами».

Играющие делятся на две команды, которые выстраиваются в колонну по одному. К линии старта вызывается по одному игроку от каждой команды. В руках у них по мячу (лучше разного цвета). По сигналу каждый игрок бросает свой мяч как можно дальше и бежит за чужим мячом. Та команда, игрок которой первым принес мяч к линии старта, получает очко. Затем вызывается следующий игрок и т. д. Выигрывает команда, набравшая больше очков.

Игра «Кто больше?». Каждый из играющих по очереди подбрасывает мяч вверх и бежит, собирая по пути предметы, расставленные в 1 м друг от друга (шашки, городки, флажки, кубики). Выигрывает тот, кто соберет больше предметов до падения мяча на землю.

Игра «Перестрелка» проводится на волейбольной площадке без натянутой сетки. В этом случае имеется средняя линия и лицевые (короткие) границы площадки. Отступив на 1 м от лицевой линии внутри зала, проводят параллельно ей другую линию, чтобы образовался «коридор» («плен»). Такой «коридор» чертится с двух сторон. Играющие делятся на две равные команды, каждая из которых произвольно располагается на своем квадрате на одной половине площадки (от средней линии до «коридора»).

Вожатый подбрасывает волейбольный мяч в центре между капитанами, и те стараются отбить его своим игрокам. Задача каждой команды: получив мяч, метким броском выбить игрока другой команды, не заходя за среднюю линию.

Противник уворачивается от мяча и пытается его поймать с лета, чтобы осалить игрока противоположной команды. Тот, в кого попали мячом, идет за линию «плена» на противоположную сторону.

«Пленный» находится там дам до тех пор, пока его не «выручат» свои игроки. Для этого они должны перебросить ему мяч с воздуха. Если мяч попал к «пленному» после удара о пол, стену или игрока, то «пленный» не «выручается», а лишь перебрасывает мяч товарищам по команде. «Вырученный» же «пленник» вместе с мячом возвращается на свою половину поля.

Игра длится 15–20 мин., после чего подсчитывают «пленных» в каждой команде. Игра заканчивается досрочно, если все игроки одной из команд оказались в «плену». При повторении игры команды меняются сторонами площадки.

Правила: нельзя бросать мячом в голову игрока; игрок, не сумевший поймать брошенный в него мяч, считается «пленным». Нельзя бегать с мячом в руках и заступать за среднюю линию – за эти нарушения мяч передается противнику.

«Точно в цель» – эстафета для детей старших отрядов. Играют две команды (отдельно юноши и девушки), которые стоят на противоположных сторонах площадки. По команде вожатого первые номера ведут баскетбольный мяч к противоположному кольцу, выполняют два шага после ведения и бросают мяч по кольцу. Мяч необязательно должен попасть в кольцо с первого раза (бросок до попадания). Игра длится до того, как все участники выполнят свое задание. За каждое попадание с первого раза участник получает очко. Побеждает команда, набравшая больше очков. Если в отряде много детей, то можно организовать несколько команд и провести мини-турнир.

В игре-эстафете «Дальний бросок» участвуют две команды, которые располагаются на противоположных лицевых линиях, лицом к кольцу.

По команде вожатого первые номера начинают ведение баскетбольного мяча, обводя стойки, которые располагаются в 3 м одна от другой (4–5 стоек). Доведя мяч до 6-метровой линии, выполняют бросок по кольцу (до попадания). После точного броска, поймав мяч и ведя его по прямой, игрок должен вернуться к своей команде и передать мяч следующему и т.д. Побеждает команда, набравшая наибольшее количество очков.

Упражнения выполняются по правилам баскетбола. За точное попадание – 3 очка, за все остальные попадания – по 1 очку.

«Попади в цель». На площадке длиной 15–18 м проводят стартовую линию. В середине площадке на расстоянии 1 м друг от друга чертятся 2–3 круга диаметром 40–50 см.

Игроки делятся на две команды поровну и строятся в колонны у стартовой линии. От линии старта до первого круга – 10–12 м. Команды по очереди метают теннисный мяч в круги. За попадания в первый круг – 1 очко, во второй – 2 очка и в третий – 3. По сигналу игроки одной команды по очереди метают по одному мячу (у каждого игрока – три мяча). После того, как одна команда заканчивает метание, судьи подсчитывают очки. Затем начинает метать вторая команда, и опять после окончания метания подсчитываются очки. Побеждает команда, набравшая больше количество очков.

В эту игру могут играть дети 9-11 лет, и проводится она в основной части занятия. Игру можно проводить на время. В этом случае побеждает команда, в течение определенного времени набравшая большее количество очков.

В игре-эстафете «Посадка картошки» могут играть дети 9-11 лет. Организуются две команды и выстраиваются в колонну по одному. В обручи помещают по три набивных мяча весом 1 кг. На площадке на расстоянии 3 м друг от друга перед каждой командой лежат два обруча. До первого обруча 6–7 м. В 5 м от второго обруча помещается стойка или кегля.

По сигналу вожатого первые игроки переносят мячи во второй обруч (брать можно по 1–2–3 мяча сразу) – обегают стойку и бегут к своей команде; второй игрок из второго обруча переносит мячи в первый обруч – обегает стойку и бежит к своей команде и т. д.

Побеждает команда, первой закончившая эстафету. Если мяч выкатился из круга, участник должен положить его в круг.

Игра «Передай мяч» может использоваться для детей 8-10 лет.

Все играющие делятся на две равные группы и встают шеренгами друг против друга на расстоянии 5–7 м (в зависимости от отряда). Крайний (любой) игрок передает мяч стоящему напротив игроку, который ловит мяч и передает его следующему, стоящему напротив и т. д. Если игрок не поймал мяч, то он переходит в «плен» на противоположную сторону. И так до конца шеренги. Затем мяч передают в обратном порядке.

Правила: выигравшей считается та группа, в которую перешло больше игроков. Передавать мяч следует в строго определенном порядке.

Игра проводится в основной части занятия с целью закрепления передачи и ловли баскетбольного мяча.

В игре «Борьба за флажки» участвуют две команды. Количество участников может быть любым, но равным в обеих командах. У каждой команды имеется флажок, который устанавливается на видном месте и охраняется одним из игроков. Остальные члены команды делятся на защитников и нападающих. Цель игры – завладеть флажком противника, сохранив свой. В процессе игры разрешается передавать флажок другому играющему, убегать с флажком и т.д.

Правила игры: начинать игру надо по сигналу вожатого; в борьбе за флажок нельзя допускать грубых действий.

Игра «Мяч». Играющие делятся на две команды. Игроки одной команды рисуют для себя на площадке крепость – квадрат, каждая сторона которого равна пяти шагам. Игроки другой команды находятся в поле. Они подходят к крепости не ближе, чем на 5 шагов. В руках у одного из нападающих – мяч. Он бросает его в защитника крепости. Тот, в кого попали, поднимает мяч и бросает его в наступающих, а те, в свою очередь, снова бросают мяч в защитников крепости. Промахнувшийся выбывает из игры.

Правила игры: наступающие бросают мяч с определенного расстояния, не ближе. Они могут уворачиваться от мяча защитников только в пределах поля, а защитники – в пределах крепости.

Игра «Выгони мяч». На противоположных сторонах площадки отмечают две «коновые» линии, расстояние между ними – 10–12 м.

Играющие делятся на две команды, встают друг против друга за линиями. По жребию одна из команд начинает игру. Дети поочередно сильным ударом ноги посылают мяч в сторону своих противников. Те стараются не пропустить мяч за черту «кона», отбивают его ногой. Если мяч не докатился до линии «кона», то играющие передают его руками. Так мяч переходит от команды к команде, пока не пройдет за линию «кона». Игрок, пропустивший мяч, штрафуется (сзади него кладут любой предмет). Выигрывает команда, набравшая меньшее количество штрафных очков.

Правила игры: встречая мяч, играющий может выйти за «коновую» линию только на один шаг. Если мяч послан слабо и не докатился до «кона», играющий также штрафуется.

Эта игра помогает отрабатывать удары в футболе, играть могут и девочки. Игра предназначена для детей 10-12 лет, и проводить ее следует в основной части занятия.

«Блуждающий мяч». Все играющие, кроме водящего, выстраиваются в круг на расстоянии вытянутой руки. Они передают друг другу баскетбольный мяч. Водящий бегает вне круга и старается дотронуться до мяча рукой. Если это ему удалось, то он идет на место того игрока, в руках которого находился мяч, а играющий выходит за круг и становится водящим. Игра повторяется.

Правила игры: передавая мяч, играющие не должны сходить с места. Нельзя передавать мяч через одного: можно – только рядом стоящему игроку. Техника передачи мяча оговаривается перед игрой. Водящему запрещается заходить в круг. Мяч можно передавать в любую сторону. Передача мяча начинается с того игрока, за которым стоит водящий перед началом игры. Играющий, уронивший мяч, становится водящим.

Игра используется для детей 11-13 лет в разделе спортивных игр (баскетбол) в основной части занятия.

«Выкати мяч». В игре используется футбольный мяч. Играющие встают в круг и берутся за руки. Водящий с мячом находится в середине круга. Он старается выкатить мяч из круга ногами, и тот, кто пропустил мяч между ног, становится водящим. Но он встает за кругом. Играющие поворачиваются спиной к центру. Теперь водящему нужно вкатить мяч в круг. Когда же мяч попадает в круг, играющие опять поворачиваются лицом друг к другу, а в середину встает тот, кто пропустил мяч. Игра повторяется.

Правила игры: играющие не берут мяч в руки в течение всей игры, они передают его только ногами.

Игра «Поймай мяч». Игроки встают по кругу в 3–4 шагах от водящего, который придерживает рукой поставленную вертикально на пол гимнастическую палку (накрыв ее сверху ладонью).

Все игроки имеют порядковые номера. В том числе и водящий, который выкрикивает какой-либо номер и отбегает в сторону. Вызванный игрок должен успеть схватить палку, не давая упасть. Если он не сумел этого сделать, то идет на место водящего, а тот занимает его место в кругу. А если успел, то водящий остается прежний. Игроки могут располагаться лицом, спиной или боком к центру круга. Побеждает после двух-трех минут игры тот, кто ни разу не был в роли водящего.

Варианты: участники передвигаются по кругу ходьбой, легким бегом, прыжками на двух, одной ноге, в приседе и т.д.

Игра направлена на развитие скорости реакции.

Игра «Кто быстрее возьмет теннисный мяч» (или другой какой-то предмет).

Игроки двух команд сидят на полу лицом (или спиной) к мячам, друг напротив друга. Расстояние между игроками – 1–1,5 м. По команде вожатого начинают выполнять различные упражнения для рук, по команде «хоп» (которая звучит неожиданно для школьников) игроки противоположных команд пытаются первыми взять мяч.

Игра предназначена для детей 12-14 лет.

Игра «День и ночь». Две команды стоят на середине площадке спиной друг к другу на расстоянии 1–2 м. Одна команда – «День», другая – «Ночь». У каждой команды на своей стороне площадки – «дом» на расстоянии 10–20 м от середины площадки. Вожатый, стоя сбоку, называет одну из команд – ее игроки должны как можно быстрее убежать за линию «дома», игроки другой команды их догоняют. Сколько игроков они сумеют осалить до черты «дома», столько и получат очков. Затем все встают на прежние места, и игра повторяется.

Можно изменять исходные положения в игре (например, сидя, лежа и т.п.).

Игра предназначена для детей 12-13 лет.

Встречная эстафета». Эта игра проводится для детей 13-14 лет.

Две команды делятся на подгруппы, которые выстраиваются в колонны по одному, лицом друг к другу на расстоянии 15–30 м. В руках у направляющих – эстафетные палочки. По сигналу вожатого первые номера бегут на противоположную сторону, обегают вторую подгруппу и передают эстафету ее направляющему, который для удобства приема палочки смещается на 1 м вправо от подгруппы. После этого передавший встает в конец колонны. То же повторяет второй участник, огибая первую подгруппу и вставая у нее на левом фланге и т.д. При выбегании очередных игроков следующие занимают их места, вся команда продвигается вперед на один шаг ближе к месту начала бега. Эстафета считается законченной, когда последний участник пересек финишную линию.

Игра проводится в конце основной части занятия.

Эстафета «Кузнечики». Команды строятся в шеренгу по одному перед стартовой линией, рассчитываются по порядку. По сигналу первые номера прыжками с места толчком двух ног преодолевают установленную дистанцию – 10–15 м туда и обратно, обязательно заступая за черту на противоположной стороне площадки. Как только первый игрок, приземлившись за стартовой чертой, коснется рукой следующего участника, тот начинает прыжки и т.д. Выигрывает команда, первой закончившая эстафету.

Эстафета может включать следующие задания:

– прыжки на двух ногах; – прыжки на правой ноге; – прыжки на левой ноге; – туда на правой – обратно на левой или наоборот.

Вариант: каждый участник старается преодолеть дистанцию за меньшее число прыжков. Победитель определяется по наименьшей сумме прыжков, затраченных всеми участниками.

Эстафета проводится в основной части занятия для детей 12-15 лет.

«Двенадцать палочек». На камень кладется доска длиной 60–70 см, на один ее конец укладываются 12 палочек длиной 12–14 см. Выбирается водящий. По сигналу вожатого или руководителя игры водящий ударяет ногой по поднятому свободному концу доски. Палочки разлетаются, и водящий начинает их собирать. За это время все играющие прячутся.

Уложив все 12 палочек так, как они были, водящий идет на поиски спрятавщихся игроков. Тот, кого водящий находит, выбывает из игры. Если кто-то из спрятавших сумеет добежать до доски и со словами: «Двенадцать палочек летят» ударить по ней ногой, то водящий снова начинает собирать их, а все игроки – пойманные и непойманные – опять прячутся.

Игрок, найденный последним, становится водящим. Эта игра предназначена для детей 8-11 лет, и играть в нее можно в группах продленного дня во время прогулки, а также на отдыхе, в походах и на туристских слетах.

В заключение перечислим игры, которые можно использовать при прохождении различных разделов учебной программы по физической культуре:

1. Игры для совершенствования реакции детей: «Вороны и воробьи», «Кто быстрее возьмет теннисный мяч», «Поймай палку».

2. Игры для совершенствования техники легкой атлетики и развития двигательных качеств: «Обгони соперника», «Штандр», «Гонка с выбыванием», «Догони», «Прыгуны», «Смена мест», «Опереди соперника», «Кто дальше», «Встречная эстафета», «Перепрыгни и обгони», «Кто больше», «Перестрелка», «Попади в цель», «Посадка картошки», «Борьба за флажки», «Мяч», «День и ночь», «Кузнечики».

3. Игры для повторения элементов спортивных игр: «Мяч через сетку», «Точно в цель», «Дальний бросок», «Передай мяч», «Выгони мяч», «Блуждающий мяч», «Выкати мяч», «Поймай мяч».

summercamp.ru